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Durante esses últimos meses eu não postei quase nada em meu blog, pois, como aqui eu falo em geral sobre jogos, não tendo meu ps3 não tinha muito sobre o que falar, ou mesmo vontade para falar.  Não tendo o que jogar eu abusei do Netflix e felizmente há disponível lá todos os filmes do James Bond, desde o Dr. No até o Quantum of Solace. Eu já gostava muito dos filmes do 007 antes de ver todos, mas agora que os vi, e em ordem cronológica passei a ser fã. Todos os filmes são muito bons, até os mais fraquinhos são legais de ver, e felizmente são poucos que não são tão bons.

O motivo do post de hoje é uma enquete, uma enquete sobre as músicas temas da série. Eu gostei de quase todas, minha predileta é de longe o tema do Goldfinger, e com toda certeza a pior é a atrocidade que fizeram com o Die Another Day. Mas quero saber a opinião de vocês que ainda vagam pelo meu blog, qual a melhor música dos filmes do 007?

 

Quem quiser ouvir os temas aqui estão eles

Dr. No

From Russia with Love

Goldfinger

Thunderball

You Only Live Twice

On Her Majesty’s Secret Service

Diamonds Are Forever

Live and Let Die

The Man with the Golden Gun

The Spy Who Loved Me

Moonraker

For Your Eyes Only

Octopussy

A View to a Kill

The Living Daylights

Licence to Kill

GoldenEye

Tomorrow Never Dies

The World Is Not Enough

Die Another Day

Casino Royale

Quantum of Solace

Dark Souls é o sucessor do jogo exclusivo para PS3 de 2009 Demon’s Souls, jogo que ficou consagrado pela sua dificuldade, algo relativamente raro nos jogos de hoje. Mas é claro que não foi só isso que fez de DS um sucesso, o jogo possui um sistema de combate muito bom, uma ótima atmosfera e um modo online único. Tudo isso junto conseguiu criar um jogo extremamente viciante. Quando Dark Souls foi anunciado e começaram a sair notícias sobre ele um tópico sempre vinha à tona, a dificuldade. Não foram poucas as vezes que li algo dizendo que Dark Souls é muito mais difícil que Demon’s Souls, mas será que isso é verdade? Depois de oitenta horas de jogo aqui está minha opinião.

(No post não há nenhum tipo de Spoiler do jogo, só há comentários sobre inimigos e chefes no geral, como fazer itens e modo online, porém nada específico)

Dark Souls é enorme, o mundo, ou reino não é separado por uma área central como DeS, tudo aqui é interligado. Há algumas poucas partes que não se pode acessar sem algum evento, mas no geral toda Lordran está conectada. Você passa por castelos, cemitérios, florestas, cavernas com lava e mais tantos outros lugares. No começo há certo um déjà vu caso você já tenha jogado Demon’s Souls, porém conforme se avança os cenários vão mudando bastante. O primeiro inimigo que se enfrenta em Dark Souls (e também em DeS) é o cenário. Aqui os ambientes por onde você passa podem ser tão letais quanto os inimigos que lá habitam. Cavernas escuras com precipícios, castelos com armadinhas em todos os lados, pântanos traiçoeiros, tudo isso e muito mais permeia o reino de Lordran, não muito diferente de Boletária. Dark Souls é muito maior que seu sucessor há mais espaço para criatividade, os cenários aqui são mais difíceis, mas não tão mais difíceis.

Dark Souls – 1        Demon’s Souls – 0

Em Demon’s Souls há por volta de quarenta tipos de inimigos diferentes, já em Dark Souls há por volta de cem. Essa variedade é ótima ao jogo, há monstros de todos os tipos e tamanhos e dependendo de como seu personagem luta eles podem ser mais fáceis ou mais difíceis. Agora se compararmos os dois jogos lado a lado nenhum é mais difícil que o outro, se olharmos somente para os inimigos. No entanto há em DeS algo que não existe em Dark Souls as tendências de mundo. Se você não jogou Demon’s Souls aqui vai uma rápida explicação: DeS é dividido em cinco mundos, cada um deles possui uma tendência que pode variar de puro branco à puro negro conforme as ações do jogador. Quando o mundo está branco os inimigos são mais fáceis, quando negro ocorre o contrário, os inimigos ficam mais difíceis e surgem versões ainda mais fortes deles. Essas versões mais fortes são realmente mais complicadas de se vencer, dando danos absurdos, o que torna as lutas algo bem mais desafiador. Como em Dark Souls não há nada assim o ponto vai para seu antecessor, sem falar que é muito mais fácil passar de nível no segundo jogo.

Dark Souls – 1        Demon’s Souls – 1

O que é um guerreiro sem suas armas ou um mago sem sua varinha para conjurar os feitiços? Em Dark Souls é um player morto. O equipamento que você utiliza no jogo diz muito sobre como você enfrente os inimigos, e aqui há mais variedade de armas e armaduras que em DeS. Então achar algum equipamento melhor  pode ser um pouco mais tranquilo e assim tornando o jogo mais fácil. Porém não é esse o motivo que faz de Demons Souls mais difícil, é o fato de que em Dark Souls além de você poder melhorar as armas que usa há também como melhorar as armaduras. Isso não seria problema (se tratando de dificuldade) se os minérios fossem difíceis de achar, mas não são. Além de ter como comprar alguns minérios essenciais para melhorar as armaduras há inimigos que dropam com 100% de chance alguns desses itens. Em Demon’s Souls ganhar os troféus de fazer as armas foi extremamente chato e demorado, já em Dark Souls é só uma questão de você souber onde ir buscar os itens e com que ferreiro falar.

Dark Souls – 1        Demon’s Souls – 2

O multiplayer no Demon’s Souls foi uma ótima novidade, não havia nada parecido e ainda hoje só há similar em Dark Souls. No primeiro jogo você ou estava vivo ou em forma de espírito (que reduzia seu HP total pela metade). Quando vivo há como chamar outro jogador para ajudar a passar pela fase e enfrentar o chefe. Em forma de espírito há como deixar um sinal para ser chamado por um jogador para ajudá-lo a passar pela fase, ou invadir o mundo de algum jogador vivo para roubar sua vida. Passar da forma de espírito para a corpórea não é tão difícil, basta matar um chefe, ajudar alguém a matar um, matando outro jogador invadindo seu mundo ou usando um item que é não tão fácil de se achar. Já em Dark Souls não há muitas diferenças entre você estar vivo ou como zumbi; estando vivo você pode convocar até dois jogadores para te ajudar a matar o chefe da área e há também como outros jogadores invadirem seu mundo atrás de sua humanidade. Há também como convocar outros jogadores para duelos, o que é bem legal para os que gostam de PVP. Como zumbi você não pode pedir ajuda, mas pode ser convocado para ajudar outros jogadores ou invadir outros mundos. Para passar de zumbi para vivo basta utilizar um item nos Bornfires que estão espalhados pelo jogo. Achar esse item é algo bem fácil e o jogo possibilita a cooperação mesmo offline convocando NPC’s para combater ao seu lado. Por Dark Souls possuir um multiplayer muito mais refinado e que possibilita e muito a interação com os outros jogadores o ponto de dificuldade vai novamente para Demon’s Souls.

Dark Souls – 1        Demon’s Souls – 3

Eu me lembro da primeira vez que joguei Demon’s Souls e cheguei no Tower Knight, aquele chefe gigante fez eu pensar se era mesmo possível destruir aquilo, algo bem semelhante como quando eu joguei Shadow of the Colossus, porém aqui eu não podia virar e sair correndo. Dark Souls consegue trazer chefes muito legais, difíceis e enormes, porém a facilidade de se jogar com outras pessoas diminui muito o desafio dos confrontos. Agora pensando nos chefes em si, caso você os enfrente no 1×1: como em DeS, Dark Souls possui alguns chefes bem fáceis (novamente dependendo de como você joga), porém há bem mais chefes e alguns são realmente complicados. Então como nos inimigos não há nenhum mais difícil que o outro. Dark Souls por ser mais comprido possui mais chefes, mas a dificuldade acaba sendo a mesma nos dois jogos, até mais fácil se considerarmos tudo que já foi dito antes. Por esse motivo o ponto vai para o Demon’s Souls novamente.

Dark Souls – 1        Demon’s Souls – 4

Quem não odeia o quinto mudo do Demon’s Souls? Aquele pântano de veneno, aqueles inimigos chatos que corriam normalmente enquanto nós só conseguíamos se arrastar pelas águas pútridas; não tinha lugar pior, nem no Dark Souls. O motivo de eu lembrar dessa fase cruel é o veneno e a praga que assolam aquele lugar. Por pior que fossem esses status negativos eles não matavam na hora, já em Dark Souls há vários efeitos que podem matar na hora, alguns até reduzir sua vida pela metade, e metade, e metade… Todos os status negativos aqui são bem piores que no jogo anterior, em alguns cenários eles podem até ser mais perigosos que qualquer inimigo. Por esse motivo o ponto vai para Dark Souls.

Placar Final!

Dark Souls – 2        Demon’s Souls – 4

Bem gente, essa é minha opinião sobre a dificuldade dos dois jogos, talvez haja outros pontos a serem abordados, mas esses são os que eu considero mais marcantes. Dark Souls é ótimo, o jogo é realmente muito bom e viciante, e o fato de ele ser um pouco mais fácil que Demon’s Souls não o torna pior de nenhuma maneira. Espero que tenham gostado do post, por hoje é isso. Se alguém discordar de algum ponto, basta escrever nos comentários.

Valeu!

Planos para o verão

Publicado: 1 de novembro de 2011 em Cultura Nerd, Desenho, Jogos
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Dead Island é um dos mais recentes lançamentos com zumbis e com certeza o mais aguardado. Ele foi anunciado pela primeira vez na E3 de 2006, mas depois disso ficou praticamente em silêncio até o início desse ano com o surgimento do trailer, que ficou extremamente popular, da menina que é defenestrada (que você pode assistir logo abaixo). Muita gente reclamou que o jogo não traz a mesma carga emocional desse ótimo trailer, e isso é verdade, porém não impede que Dead Island seja um grande jogo.

Essa é uma review especial, pois é um jogo que eu aguardei muito para jogar, então vou tentar falar de tudo que der vontade e que seja relacionado ao jogo e a zumbis. Infelizmente esse post está meio atrasado devido à greve dos correios, nada que realmente importe. Vamos ao jogo.

Para começar vou comentar o próprio nome do jogo, Dead Island, quem conhece um pouco de filmes de zumbi vai saber com muita facilidade da onde veio a inspiração desse nome (e de vários outros nomes de jogos com zumbis, Dead Nation, Dead Rising, Dead Frontier, Dead Space, etc). George A. Romero começou seus famosos filmes de zumbis com o clássico de 1968, Night of the Living Dead. Mas a tradição de “of the Dead” só começou mesmo com seu segundo filme lançado dez anos após o primeiro, Dawn of the Dead. Dawn é considerado por muitos o melhor filme de Romero, e com certeza um dos melhores (se não o melhor) do gênero. Mas foi no terceiro filme que o “of the Dead” ficou registrado como uma marca dos filmes de zumbis de Romero. Day of the Dead (1985) é para mim o filme mais interessante de Romero, o primeiro que aborda a memória latente dos zumbis em seu universo. Continuando com a série saiu em 2005 Land of The Dead, em 2007 Diary of the Dead e em 2009 Survival of the Dead, seu ultimo filme até o momento. É muito fácil ver como o nome Dead Island é uma referência aos vários “dead” dos filmes de Romero, mas há vários outros filmes que também possuem esse “dead” no nome, e que também devem ter influenciado na escolha do nome do jogo, para citar só alguns, Shaun of the Dead, Return of the Living Dead e Dead Alive.

O Enredo

Para começar um rápido resumo do enredo. A ilha de Banoi (local onde se passa o Dead Island) é tomada por zumbis. Quatro sobreviventes do caos (Logan, Sam B, Purna e Xian Mei) descobrem que são imunes a infecção que transformou quase todos a sua volta em mortos vivos. Agora eles são o único socorro para as outras pessoas presas no caos. Para fugir da ilhas eles seguem as instruções passadas pelo rádio por um misterioso homem.

Dead Island  não é um jogo que a narrativa é o seu ponto principal, o enredo não é mais interessante pelo jeito como é narrado. Isso poderia ser ruim se não fosse divertido ver de onde surgiram as ideias para os vários acontecimentos do jogo. O que realmente prejudica a narrativa é que não importa qual personagem você escolha, todos os eventos são iguais,  da abertura ao fim do jogo não há variação. Os quatro personagens acordam no mesmo quarto de hotel e fazem as mesmas coisas. Isso é um grande desperdício, pois se cada personagem pudesse ver a narrativa de um jeito diferente, ou ter objetivos e quests únicas  a eles, o jogo teria um replay muito maior e se tornaria bem mais interessante.

Zumbis em uma ilha paradisíaca não é tanta novidade, afinal o clássico Zombie (1979) de Lucio Fulci também segue essa premissa. É muito interessante ver como o jogo dialoga com os vários filmes do gênero. Outras referências fáceis de lembrar são: o carro blindado, tirado da refilmagem de Dawn of the Dead de Zack Snyder; o homem que observa tudo pelas câmeras e conversa com os sobreviventes pelo rádio, segundo filme da série Resident Evil e a prisão retirada da HQ The Walking Dead. Outro ponto interessante do enredo aparece no terceiro ato do jogo, sem spoilar muito, há uma tribo nativa da ilha que possui em sua cultura o mito dos zumbis. Isso é muito legal, pois faz uma referência direta a origens dos mortos vivos, afinal foi pelo Haiti e pelo vudu que os zumbis chegaram até a nossa cultura. Então colocar zumbis, numa ilha tropical e com uma religião misteriosa é uma clara referência ao mito dos zumbis em sua origem. Durante o jogo há várias referência, e muitas delas não têm relações com zumbis. Tudo isso faz com que explorar o jogo, ler os arquivos e procurar sidequests seja algo bem mais interessante do que seria se essas referências não existissem.

Os gráficos

Dead Island possui bons gráficos, porém nada de realmente especial. O que mais chama a atenção são os cenários e a quantidade de detalhe dado a eles. Todos os lugares por onde se passa o jogo foram feitos com cuidado e atenção. A Techland conseguiu passar muita credibilidade aos ambientes, deixando tudo muito bonitos e realistas. O segundo ato que é num ambiente urbano é ao mesmo tempo fascinante e assustador. O jogo recria muito bem o clima do filme 28 Days Later, com uma cidade soterrada pelo caos. A tensão aumenta sempre que se ouve gritos e piora muito quando os infectados surgem ao pular um muro e virem correndo em sua direção. A iluminação é boa, mas o que mais interessa nesse quesito são as sombras dinâmicas que tornam o ambiente ainda mais realista. Sem falar nos ocasionais sustos; afinal num apocalipse de zumbis, se uma sombra surge não é uma árvore ao vento, mas sim um zumbi sedento de sangue. Os personagens são bem feitos e com uma animação relativamente boa, mas a sincronização dos lábios com as falas deixa a desejar, mas nada que realmente incomode. As vozes do jogo no geral combinam com seus donos, porém há algumas que são muito estranhas. O jogo não é ruim nessa parte, mas não chega nem perto de ser um Heavy Rain. Depois da ilha de Banoi são os zumbis que arrancam elogios e várias partes do seu corpo se você não tomar cuidado. Cada um deles  pode ter seus membros arrancados do corpo ou tê-los quebrados. Os mortos são bem detalhados, mostrando vários níveis de ferimentos quando levam golpes, quando são queimados ou eletrocutados. Já na parte variedade o jogo sofre do mesmo problema que se tem em Left 4 Dead ou Dead Rising. Não é difícil encontrar zumbis iguais ou muito semelhantes e reagindo da mesma maneira após serem atingidos. Os inimigos especiais são praticamente os mesmos sempre, sem nenhum tipo de variação. Apesar desse detalhe o jogo não é de forma alguma repetitivos, pois você nunca sabe exatamente como aquele determinado morto vivo vai agir até ele notar sua presença. Os efeitos sonoros do jogo também são ótimos e criam um bom clima de tensão. As armas de fogo possuem sons satisfatórios, o que torna dispará-las muito recompensador. Em alguns momentos do jogo há uma trilha sonora, mas você só irá notá-la se sua imersão no jogo for pouca. As únicas coisas ruins com relação aos gráficos são as texturas que demoram um pouco para carregar quando se inicia o jogo e o frame rate que em algumas poucas ocasiões oscila.

Coisas do Jogo

Melee Combat

São poucos jogos que se arriscam em fazer um sistema de combate com armas brancas em primeira pessoa. Talvez menos ainda consigam ter sucesso, felizmente Dead Island é um deles (para quem tem curiosidade os outros dois são os jogos do Riddick e o Condemned). Há dois modos possíveis de se controlar o combate no jogo, o primeiro é o modo Digital. Neste modo cada aperto no botão corresponde a um golpe. Você não tem controle de como o golpe vai ser desferido, há como escolher onde atingir, mas só isso. O segundo modo de combate, o mais interessante, é o analógico. Aqui para desferir um golpe o jogador deve segurar um botão (Normalmente o L1 ou LT no caso do Xbox), e  com o analógico direito deve direcionar o golpe, algo semelhante aos jogos do Riddick. A vantagem de escolher o modo digital é que ele é mais rápido, você pode desferir vários golpes com facilidade, outro ponto interessante é que o jogador consegue ter uma melhor mobilidade e visualização do combate, assim facilitando a mira. Já no modo analógico você não consegue desferir tantos golpes com a mesma velocidade e sua mobilidade também fica reduzida, pois o analógico direito deixa de ser usado para a visão. No entanto com esse tipo de controle você tem liberdade para decidir como cada golpe vai ser desferido, sem falar em alguns comandos únicos a esse estilo. O modo analógico também deixa Dead Island muito mais divertido. Infelizmente quando você está enfrentando vários zumbis que surgem do nada correndo em sua direção, o modo digital é o mais indicado, mesmo não sendo o mais legal. Então tudo depende de como você prefere jogar.

Combate, Chute e Stamina

O combate em Dead Island é um pouco mais estratégico do que simplesmente balançar sua arma até que ela acerte alguma coisa. Cada golpe desferido consome um pouco de sua barra de stamina, dependendo do tipo de arma que você usa esse consumo pode ser maior ou menor. As armas mais pesadas tendem a consumir mais, porém elas costumam ter a vantagem de quebrarem com mais facilidade os membros dos inimigos. Além do consumo de stamina cada golpe que acerta o oponente debilita a arma, podendo chegar a quebrá-la se você não repará-la. Outras ações também consomem stamina, como correr e pular. Por esse motivo ficar batendo no vazio sem ter certeza de que vai acertar algo é muito arriscado. Quando seu personagem está com sem fôlego ele precisa parar um tempo para se recuperar, nesse período qualquer golpe pode levá-lo ao chão. O chute é a única ação física (fora andar e arremessar a arma) que não consome stamina *(atualização: o chute agora consome stamina), seu dano é muito baixo, mas você pode usá-lo para afastar os zumbis e derrubá-los. No início do jogo você pode ficar chutando um zumbi até matá-lo novamente, mas mais para frente isso se torna inviável. Gastando alguns níveis na skill tree de combate seu personagem aprende a habilidade de esmagar seus crânios quando os zumbis estão caídos no chão. Essa habilidade é muito útil, pois mata seu inimigo na hora sem prejudicar sua arma. Quando as armas perdem totalmente sua durabilidade elas se tornam praticamente inutilizáveis, dando menos dano do que socos e chutes, algumas armas mais fracas são inclusive jogadas fora. As armas de corte podem arrancar os braços e pernas dos zumbis, enquanto as de impacto podem quebrá-los, como já foi dito antes. Isso é muito útil, pois limita as ações dos inimigos.

Armas de Fogo

Armas de fogo existem em Dead Island, mas não são o foco do jogo, mesmo a personagem Purna que é a especialista nesse tipo de arsenal não pode contar com elas o jogo inteiro. As armas se dividem em três categorias, Pistolas e Revolveres, Rifles e Escopetas. Como todas as outras armas do jogo, elas podem ser encontradas em diferentes níveis e atributos. E assim como as armas brancas elas também podem ser modificadas e melhoradas para aumentar o dano e acrescentar outras características. O que impede o jogador de usar as armas de fogo o tempo todo é a munição, achar os cartuchos é mais difícil do que se obter as armas para dispará-los. Cada personagem só pode carregar o suficiente de munição para três ou quatro pentes de cada arma, somente a personagem Purna pode carregar um pouco mais, isso se você gastar pontos de skills para isso. Essa quantidade extremamente limitada de munição torna usar as armas de fogo algo extremamente raro. Os tiros ficam quase sempre reservados para aquelas ocasiões em que há pessoas atirando em você, ou zumbis especiais. No ato final do jogo essa situação muda um pouco, mas mesmo assim usar as armas de fogo não é a melhor solução. Há como criar munição para as armas, mas a quantidade que se consegue é tão pouca que até desanima. A personagem Purna consegue criar mais munição com uma skill que faz 75% mais do que normal, mesmo assim não consegue fazer o suficiente para encher seu limite. A grande vantagem de atirar nos zumbis é a distância segura, mas os headshots só são garantia de que o inimigo vai morrer se você estiver enfrentando os vivos. É verdade que os tiros na cabeça dão críticos com mais facilidade, mesmo assim os zumbis podem continuar “vivos”. Outra desvantagem das armas de fogo é o dano, ele é consideravelmente menor do que das armas brancas, isso também ocorre nas modificações, elas nunca são tão boas quanto as das armas brancas. Outro ponto negativo das armas de fogo é que o movimento para mirar com elas parece ser mais pesado do que deveria. Não há a mesma mobilidade e facilidade que se tem em outros FPS’s. Apesar de todas essas características negativas usar armas de fogo em Dead Island é muito divertido, nada no jogo é tão legal quanto explodir a cabeça de um zumbi com uma escopeta, ou arrancar sua perna quando ele vem correndo em nossa direção. No Steam saiu há pouco tempo uma atualização que aumenta a capacidade de munição de Purna, infelizmente não tive como ver o quanto essa modificação influência no gameplay, se o mesmo update vier para o PS3 (o que eu espero que aconteça junto com o DLC) eu comentarei mais sobre o que muda.

Mod’s e Workbenches

Workbenches são mesas de trabalhos, lugares espalhados pelo jogo onde seu personagem pode parar para restaurar suas armas, melhorá-las e fazer itens usando os mod’s. Mod’s são o pedacinho Dead Rising em Dead Island. Eles são Blueprints, com elas você pode aprender a tornar as armas que você encontra em utensílios perfeitos para se matar zumbis. A maioria dessas modificações é ganha como recompensas por se completar quests, porém há outras espalhadas pelos cenários, e até algumas escondidas em misteriosas caveiras. Apesar de o jogo ter vários mod’s a maior diferença acontece nos atributos, há pouca modificação no visual e nos efeitos. Várias armas podem ser modificadas para causar choque, fazendo isso elas ficam com uma aparência diferenciada, há um bônus no dano (quanto melhor o mod, maior o dano), e caso haja um crítico o inimigo pode sofrer o efeito especial da arma, nesse caso tomar um choque, que o paralisa e faz com que ele tome dano elétrico por algum tempo. Quase todas as modificações elétricas e de veneno são muito similares em aparência, mas as outras possuem mais variedades, principalmente as de corte, como os bastões com cacos de vidro e o taco de beisebol com serra. Mesmo com algumas armas não variando muito, o jogo faz um bom trabalho nas que possuem um visual mais único. Outra coisa que se pode fazer com os mod’s são os coquetéis molotov, granadas feitas com desodorante e munição para as armas.

Zumbis? Infectados? Vivos ou mortos?

Essas modificações são uma ótima adição ao jogo, casando muito bem com o clima que ele propõe. O mais interessante desses mod’s é a discussão que abrem, principalmente a modificação que embebeda a arma em veneno. O que torna essas substâncias tão letais para os humanos é pelo simples fato de nós estarmos vivos. Os venenos ou produtos químicos quando entram de alguma forma em nosso corpo alteram o delicado equilíbrio do sistema circulatório, ou inibem a capacidade da célula de respirar. Não sou nenhum especialista em venenos ou em biologia, mas já há como entender a ideia. Então pensar em um zumbi envenenado é algo meio estranho. Um morto vivo, para ser considerado um zumbi em primeiro lugar, deve estar morto, para só então voltar à vida em um estado em que não se pode considerar como morto, nem vivo, ou seja, morto vivo. O que faz o corpo continuar ativo, e levar  a mente para um estado primitivo é algo sem resposta, e que nunca terá, a menos que isso aconteça de verdade, o que é impossível (será?). Mas podemos imaginar baseados nos filmes e livros, duas hipóteses viáveis. Primeira, o agente causador da reanimação causa também essa mudança de comportamento. Segunda, o tempo que decorre da morte até o corpo ser reanimado pode causar lesões no cérebro de modo que leve a consciência do morto para um estado primitivo. De qualquer forma se um zumbi está morto nenhum tipo de veneno deveria surtir efeito, no entanto não é o que ocorre no jogo. Em Dead Island os zumbis são claramente afetados por venenos, eles também tomam dano por afogamento.

Se você já teve a oportunidade de ver Land of the Dead, deve lembrar-se da cena acima, e se você reparou bem os zumbis parecem respirar (pelo youtube não é muito fácil de notar). Um fato da gravação dessa cena, na noite em que ela foi filmada estava realmente muito frio, então é normal que a respiração dos atores se condensasse criando uma fumacinha. Ninguém pensou em apagar digitalmente esse efeito, então o que acabou causando essa cena foi um debate se zumbis respiram ou não, e mais ainda, se eles produzem calor, pois para o ar condensar dessa forma ele deve estar quente. Uma resposta que evita todos esses questionamentos é que esse vapor que aparece nada mais é do que os gases resultantes do lento processo de decomposição dos mortos. Seguindo essa lógica esses zumbis estão realmente mortos. Já em Dead Island não há como negar que algo diferente acontece, então os zumbis do jogo estão de fato mortos? Se eles realmente estiverem mortos por algum motivo o sistema circulatório deles funcionam, mesmo sem utilidade ou de forma parcial. O que também explicaria o dano por afogamento, pois prejudicaria esse funcionamento. Porém uma resposta mais simples seria dizer que o que ocorre é algo similar ao filme 28 Days Later. Nesse filme as pessoas não estão mortas, são pessoas contaminadas por algum tipo de vírus que as deixam com um estado de consciência muito alterado. Se esse for o caso os zumbis que não se alimentassem morreriam de fome como ocorre no filme, mas não há como saber isso, pois o espaço de tempo que se passa no jogo é curto. Acredito que ainda podemos considerar uma terceira hipótese, os zumbis estão realmente num estado morto vivo, com algumas funções de seu corpo em funcionamento (cerebral e motora), mas com o resto em processo de decomposição. O efeito do veneno poderia causar algum tipo de choque anafilático no corpo, algo que não necessitasse dele estar vivo, como uma reação química espontânea. Isso faria com que ele vomite, e assim acelerando o processo de destruição interna do corpo (de onde viria o dano). A água também destruiria os tecidos mortos, porém bem lentamente (por isso o dano tão baixo por afogamento). Tudo não passa de uma conversa sem sentido para quem não está nem aí para zumbis, mas eu acho isso algo muito interessante, e gosto de pensar nesse aspecto da coisa.

Mais um motivo para dizer que zumbis não respiram é essa cena também do clássico de Fulci.

Outro ponto interessante sobre os zumbis de Dead Island é que vários deles usam armas para atacar os jogadores, eles até as arremessam pegando qualquer um de surpresa. Para os que já são familiarizados com os filmes de Romero isso não é nenhuma novidade, afinal dês de o primeiro filme há zumbis matando pessoas com objetos, Day of the Dead e Land of the Dead chegam ao extremo de ter zumbis manuseando armas de fogo. Zumbis armados dão ao gameplay uma maior variedade no combate, pois o jogador acaba se comportando de modo diferente nesse tipo de situação. Ainda não é o ideal, mas já é um começo. Seria interessante ver zumbis arrastando carrinhos de supermercado, violões ou qualquer outra coisa que nós normalmente manuseamos no nosso cotidiano.

Tipos de Zumbis

Depois de Left 4 Dead zumbis especiais é algo relativamente comum, jogos como Dead Nation são só um exemplo. Mesmo assim Dead Island consegue trazer alguns inimigos bem interessantes. O mais legal deles é o Butcher (foto), mas há os suicidas que explodem ao chegar perto de você e os floaters que cospem um tipo de líquido inflamável que causa dano. Mesmo os zumbis normais são diferentes entre si, há aqueles lerdos, clássicos; os rápidos que correm em sua direção; há zumbis fortes que aguentam muito castigo. Além disso, os zumbis podem vir acompanhados de elementos que deixam a luta mais complicada, alguns podem vir atacá-lo pegando fogo ou envoltos em miasma. Tudo isso diminui a impressão que todos os inimigos são iguais, algo que acontece bastante em jogos onde há muitos inimigos, comum no gênero zumbi.

Skill Tree

Fury

Fury é a primeira das três linhas de skills, ela nada mais é que uma habilidade ativada e única a cada personagem. Essa habilidade só é liberada se é gasto pelo menos um ponto de skill nela. Depois de liberada a Fury, cada inimigo que você mata enche um pouco uma barra que fica ao lado da vida de seu personagem. Quando esse medidor estiver cheio você pode ativar a Fury segurando um botão (Círculo ou B), isso faz com que o personagem entre em um modo alucinado e saia dando golpes em tudo que estiver pela frente. A vantagem de se usar a Fury é que além do dano ser mais alto que o normal, você recupera um pouco de vida em cada hit. Há também um multiplicador, quanto mais zumbis você consegue matar com essa habilidade, mais experiência vai ganhar no final. Investido ainda mais nessa skill tree você pode melhorar aspectos como o dano, tempo e até diminuir a quantidade necessária para ativá-la. A Fury da personagem Purna é interessante, pois ela saca um revolver mesmo que você não tenha nenhuma arma de fogo, a grande vantagem é poder atingir os inimigos a uma distância segura. Logan também possui uma Fury semelhante, mas ao invés da arma de fogo ele arremessa facas. Sam B e Xian Mei usam a Fury como melee, a desvantagem é ter que se aproximar dos oponentes para atingi-los, o que consome um tempo da habilidade. Durante a Fury você não gasta estamina, mas ainda pode ser derrubado por alguns golpes. O que mais me incomoda nessa skill é que ela ativa um aim assit, o que várias vezes mais atrapalha do que ajuda.

Combat

As habilidades dessa skill tree estão diretamente ligadas ao combate do jogo. Cada um dos quatro personagens possui uma especialidade, que, se investida, pode alterar o gameplay em relação aos outros personagens. Sam B é especializado nas armas de impacto, Xian Mei nas armas de corte, Logan em arremessar armas e Purna nas armas de fogo. Fora essas skills os personagens também possuem habilidades voltadas a outros tipos de armas, porém nenhuma acaba sendo tão boa quanto às de suas especialidades.

Survivor

A última skill tree está relacionada a habilidades mais voltadas a outras características do jogo que não estão diretamente ligadas ao combate. Achar itens melhores com mais facilidade, abrir fechaduras, pagar menos para reparar armas, esses são só alguns exemplos das habilidades presentes nessa skill tree. Muitas dessas habilidades também auxiliam no combate, mas não de forma direta, por exemplo, aumentando sua stamina. Várias skill se repetem em todos os personagens, mas aqui também há algumas específicas de cada um deles. Sam B, por exemplo, possui uma skill que faz sua vida regenerar lentamente, enquanto Purna pode aumentar o dano de todos a sua volta.

Itens de Cura

Na maioria dos FPS’s de hoje a vida regenera sozinha, então se você ficar alguns segundos sem tomar dano vai estar pronto para o combate mais uma vez. Já em Dead Island isso não ocorre, para se recuperar você deve usar itens de cura. Há dois tipos de itens de cura, os medkits e os alimentos, como refrigerantes e frutas. A vantagem dos medkits é que você pode levar junto consigo, pode usá-los para curar outros jogadores e até revivê-los. A principal desvantagem é que eles ocupam um espaço precioso, pois é limitada a quantidade de armas e itens que você pode levar (itens usados para os mod’s, em sua maioria, não ocupam o mesmo espaço das armas e medkits). Frutas, chocolates e refrigerantes são itens de cura que você encontra espalhados pelos cenários. Eles não curam tanto quanto os medkits, mas são relativamente abundantes, porém você não pode carregá-los.

Quests

Dead Island é um jogo baseado em quests, há as relativas a narrativa, que são as principais, e as sidequests, que são as secundárias, você não é obrigado a fazê-las, mas é bom. As quests são o que move o jogo, mas há um problema com elas, a grande maioria delas é dada por NPC’s em lugares livres de zumbis. Todas as principais são apresentadas ao jogador dessa maneira. Isso acaba se tornando extremamente repetitivo e até sem graça. Agora há uma pequena parcela de quests que surgem para o jogador de forma mais interessante. Normalmente esse tipo de quest se resume a ajudar pessoas em risco. O mais interessante é que esse tipo de quest aparece em momentos que você não está esperando, e é preciso mudar radicalmente o que se está fazendo para socorrer quem precisa. Um pouco mais de espontaneidade é o que as quests de Dead Island precisam. Já os objetivos das quests são até bem variados, mas nada que fuja do “padrão” para esse tipo de jogo. Você vai a lugares procurar itens, matar inimigos e escoltar pessoas, algumas são mais divertidas do que outras, mas o modelo não se altera muito.

Campanha Co-op

Você pode jogar toda a campanha com até quatro jogadores, mas é possível ir perfeitamente do início ao fim sozinho. O jogo faz um bom trabalho em apresentar outras pessoas com um progresso na narrativa similar ao seu. Basta apertar um botão para entrar no jogo apresentado. Se você deseja escolher com quem jogar, há um lobby onde você pode mandar convites e verificar os jogos disponíveis. Quantos mais jogadores na secção, mais fortes vão ser os zumbis do jogo, com os quatro jogadores juntos eles ficam com o dobro de vida, o que torna a partida muito mais interessante.

Bugs

Há alguns bugs em Dead Island, mas agora são tão poucos que não chegam a estragar a diversão. Às vezes o jogo pode não carregar algo que precise para continuar uma quest ou um NPC pode ficar travado em algum lugar. Em quarenta horas de jogo só um desses erros ocorreu, e foi só sair do jogo e voltar que tudo voltou ao normal, uma incomodação, mas nada que estrague a diversão. Agora há um bug que pode frustrar muito os jogadores. Há um NPC no jogo que pode guardar seus itens, afinal seu espaço é limitado e guardar os itens em outro lugar acaba se tornando extremamente necessário. Infelizmente se você pega desse NPC mais itens do que pode carregar, esse itens sobressalentes somem. Demorou um tempo até eu perceber o que estava ocorrendo, por sorte não perdi nada de mais, mas tenho certeza que outras pessoas devem ter ficado furiosas com esse erro do jogo. É bem provável que isso seja corrigido na próxima atualização, que deve ocorrer com o lançamento do DLC.

Atualização

Dia 9/11 (e 10/11 para o Xbox 360) sai para os consoles um patch consertando a maioria, se não todos os bugs do jogo. Eu mesmo não vi nenhum dos vários bugs listados em todas as minhas horas de jogo. Além de melhorar a performance do jogo esse patch também trás algumas novidades, como aumentar a capacidade da Purna de carregar munição (finalmente) e aumentar o level máximo para sessenta. Abaixo a lista completa de tudo que foi mudado com relação ao gamepley.

  • Level cap raised to 60
  • New blueprints for weapon mods added
  • Infected damage reduced
  • Infected no longer interrupt player attacks
  • A series of improvements to subsequent playthroughs implemented:
  • quest XP rewards  adjusted
  • XP rewards for challenges adjusted
  • in subsequent playthroughs XP is awarded for all quests completed in co-op
  • Purna’s ammo carrying capacity increased by 50%
  • Character state from a save game can now be loaded when using the Start from Chapter option
  • New balancing option added: enemy levels can now be adjusted independently for each co-op player
  • Players respawn with more health
  • Picklock skill level required to open a lock is now clearly indicated
  • Improved rewards in weapon crates
  • All weapon crates now contain rewards
  • Kick ability balanced, now requires stamina
  • Items can now be picked up instantly; this is reflected in adjusted animations
Fonte: deadisland.com

Dead Island é um ótimo jogo, mas ele com certeza não é para todo mundo. Se você procura um jogo com uma narrativa forte e engajante, você não vai achar isso aqui. Mas se você procura horas e mais horas de matança de zumbis, e ainda com mais três amigos, DI é o que há de melhor (junto com L4D é claro). Eu como fã de zumbis não posso deixar de recomendar o jogo, é realmente muito bom. A única coisa que me incomoda mesmo no jogo é não poder tirar o aim assist. Espero que tenham gostado desse post meio diferente, por hoje é isso.

Valeu! Não deixem de responder a enquete.

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Videogames como Arte

Publicado: 20 de setembro de 2011 em Cultura Nerd, Jogos
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Para aqueles que convivem com os jogos eletrônicos diariamente, pensar em videogames como uma forma de expressão artística é algo relativamente comum. Mesmo nós não tendo muito conhecimento ou acesso a essa forma de arte, sabe-se que ela existe. Ainda é algo muito novo, por esse motivo pouco reconhecido, mas esta mudando. Antes de tentar enxergar, a arte nos videogames, eu me perguntei “o que é a arte?”. Conceituar a arte não é algo fácil, e vários pensadores já se debruçaram sobre isso. Sem me distanciar de fontes que são amplamente conhecidas fui ao dicionário Aurélio ver sua definição de arte. (Esse Post contém alguns spoilers)

A arte é: “Atividade que supõe a criação de sensações ou de estados de espírito, de caráter estético, carregados de vivência pessoal e profunda, podendo suscitar em outrem o desejo de prolongamento ou renovação…; a capacidade criadora do artista de expressar ou transmitir tais sensações ou sentimentos…

Seguindo a lógica da definição do Aurélio a arte é uma criação, então toda a arte é artificial, criada pelo homem. A arte supõe a criação de uma sensação ou estado de espírito. Ou seja, a arte deve provocar sentimentos naqueles que a vêem. Então a arte pode provocar raiva? Desprezo? Admiração? Sim, a arte tem a capacidade de provocar as mais diversas emoções. Dizer que arte é somente aquilo que é belo é um erro, mesmo antigamente as artes serviam como forma de crítica, as fábulas são um bom exemplo disso.

Esse conceito de arte dado pelo dicionário é algo muito abrangente, vago, e por esse motivo não deixa de estar correto. Porém a arte é algo subjetivo, que variou ao longo da história da humanidade. Diferentes culturas em diferentes épocas possuíam diferentes conceitos de arte. Mas e a cultura contemporânea? Qual o nosso conceito de arte? Essa é uma pergunta sem uma resposta clara.

No inicio do século passado Marcel Duchamp subverteu o conceito de arte da época levando para o museu algo do cotidiano, um mictório. A arte não era o mictório em si, mas a afronta com o conceito de arte daquele momento. Depois de Duchamp fica claro que a arte é uma espécie de convenção, é arte aquilo que a sociedade determina que seja. Isso embasado numa critica feita por pessoas com um conhecimento teórico para tanto.

Voltando ao nosso conceito baseado no que tiramos do Aurélio, a arte é uma criação do homem que deve provocar sentimentos, e que também deve vir acompanhada de uma técnica. Basta uma rápida olhada em qualquer obra de arte que fica claro a presença de uma técnica por trás de sua criação. Não importa se falamos de pintura, escultura ou fotografia. A criação artística é fruto da técnica.

Sei que essa rápida introdução não vai a fundo na questão de o que é a arte, mas ela é necessária para a discussão que segue. Com essa rápida introdução quero apresentar os três pontos que acredito serem fundamentais para o conceito de arte independente de época ou cultura.

Criação humana, capaz de despertar emoções e provida de técnica.

Quando o cinema foi criado no século passado ele não possuía de forma alguma o status de arte, pelo contrário, era algo visto de forma negativa por muitos pensadores, Adorno foi um deles. Walter Benjamin via nos filmes de Chaplin algum futuro artístico para essa nova mídia de massa. Demorou, mas o cinema conquistou seu espaço no mundo das artes. Nem todo filme pode ser enquadrado nesse grupo, hoje o que mais vemos são filmes feitos exclusivamente para o entretenimento, feitos sem nenhuma ambição artística. Mas isso não muda o fato que o cinema é uma forma consolidada de arte.

A década de oitenta foi o início da popularização dos jogos digitais. E nos últimos trinta anos muita coisa mudou. O mundo dos jogos saiu dos pixels para os mais avançados gráficos 3D. Mais que qualquer outro tipo de arte os jogos eletrônicos são extremamente conectados com a técnica com a qual eles são feitos. Por esse motivo nos primeiros anos os videogames foram simples e com o mínimo de estruturas narrativas.

Pong – 1972

L.A. Noire – 2011

Hoje os jogos possuem muita coisa em comum com o cinema, e como ele, carregam em si toda a tradição artística da literatura, das artes plásticas e da música. Do mesmo modo que nem todo filme é arte, nem todo quadro pode ficar exposto em um museu, nem todos os jogos podem ser considerados como obras de arte. A grande maioria não o é. A indústria que move os jogos digitais é similar ao do cinema, seu foco está no entretenimento e no lucro. Mas isso não quer dizer que não haja arte ali. Demorou décadas para que o cinema virasse arte, e os jogos parecem que passam pelo mesmo processo neste momento. O que elevou os jogos os ponto de poderem ser considerados artes, foi primeiramente a introdução de um protagonista com o jogo de Toru Iwatani Pac Man, e em seguida com a introdução de uma narrativa com o jogo de Shigeru Miyamoto Donkey Kong de 1981. Nesses trinta anos as narrativas digitais evoluíram muito, mas diferentes dos livros os jogos dependem diretamente da tecnologia para contarem e estruturarem seus enredos, por esse motivo as mudanças nas narrações digitais acompanham os avanços tecnológicos. Não há como saber exatamente como serão os videogames no futuro, nem como funcionaram suas estruturas narrativas. Mas analisando os jogos de hoje, o que vemos é algo muito similar ao cinema, mas alguns títulos fogem desse padrão.

Para mostrar como os videogames são uma forma de arte, primeiramente vou trabalhar com os jogos conhecidos como Indies, que são aqueles desenvolvidos por estúdios pequenos, ou por pessoas trabalhando individualmente. Em seguida vou procurar nos grandes lançamentos da indústria alguns jogos que possam ser enquadrados como uma forma de arte.

O primeiro ponto que devemos pensar é no que os jogos são diferentes de outra mídia? A resposta é fácil, o gameplay. Mas o que é exatamente o gameplay? Podemos dizer que é o modo como o jogo opera, suas mecânicas, como o videogame responde aos comandos do jogador. Cada jogo possui seu gameplay, podendo até ser considerado único. Alguns títulos possuem um gameplay refinado ao ponto de dependerem dele para a diversão. Jogos como God of War e Battlefield são exemplos desse tipo de jogo, agora há jogos em que o gameplay é apenas um apoio para a diversão, jogos do gênero point and click se enquadram aqui.

Com essa leve noção será que é possível pensar que o gameplay pode provocar emoções no jogador, assim como uma obra de arte clássica? A resposta é sim. Não é pelo fato de você estar jogando que a narrativa pára, ou que a não possa acontecer ações que acarretem em uma resposta emocional do jogador. Heavy Rain é o exemplo mais forte disso, porém vou comentar mais sobre ele em outra parte do post. Outro exemplo dessa continuidade narrativa em momentos de gameplay, desse desencadeamento de emoções pode ser encontrado no final do extremamente popular Modern Warfare 2 (ou no MW, pois o final é extremante similar em estrutura). Na ultima sequência do jogo o personagem principal Soap está caído no chão com uma faca em seu peito. Enquanto vê seu companheiro lutando contra um inimigo você tenta arrancar a faca de seu corpo para matar o oponente. Apesar de o jogo falhar em criar uma conexão entre personagens e jogador é fácil ver como o gameplay se integra com a narrativa, um completa o outro.

Como todo mundo que vai ao cinema, ou gosta de videogames sabe, o foco dessas indústrias é o entretenimento, então se um jogo não tem como objetivo entreter é normal que nós olhemos esse jogo com outros olhos e nos perguntarmos qual a razão daquilo. Depois do 11 de setembro um jogo circulou pela internet, seu objetivo não era, de forma alguma, entreter, ofender, nem defender uma causa. Sua intenção era mostrar os horrores daquele evento que havia mudado a vida de todos (de uma forma ou de outra). Criado por três jovens da Califórnia, John Brennan, Mike Caloud e Jeff Cole e batizado de 9/11 Survivor, é quase uma simulação do que pode ter ocorrido naquele dia com pessoas que ficaram presas em algum dos andares do World Trade Center. Não há nada neste jogo que lembre um videogame normal, sem interface, objetivos ou narrativa clara, tudo que pode ser feito é andar por uma sala em chamas procurando uma saída, saída essa que não existe. Você pode morrer queimado, pela fumaça ou se jogando por uma das janelas do arranha céu. Talvez ofensivo para as vítimas dessa tragédia, mas nessa atitude vemos o jogo usado não para entreter, mas sim para passar uma mensagem, mostrar o terror do terrorismo e talvez que essa seja uma luta sem perspectiva de vitória, mostrada no jogo pela falta de condição de sobrevivência do jogador.

Infelizmente não conseguir achar nenhum tipo de foto do jogo na internet. Mas ele foi lançado em 2003 usando um mod do Unreal Tournament. Não é tão difícil achar notícias sobre o jogo, afinal ele chamou um pouco de atenção quando foi lançado na internet.

Game reproduz cena do 11 de Setembro e revolta internautas

Outro jogo interessante é The Graveyard, nele você controla uma senhora idosa em uma visita a um cemitério. Não tendo nada além dessa premissa o jogo conta uma historia sem palavras, usando apenas a interação do jogar com esse ambiente. A estrutura de The Graveyard lembra a de um curta metragem, e muitas pessoas poderiam questionar se ele é de fato um videogame, pois não há aqui um objetivo, um desafio ou qualquer outra estrutura que lembre os jogos tradicionais. Você em controle da senhora pode tentar explorar os vários caminhos do cemitério, mas o jogo não permite; tudo que pode ser feito é caminhar lentamente até um pequeno banco no meio do lugar. Sentado nesse banco você começa a ouvir uma música cantada em alemão enquanto observa a morte dessa senhora idosa. O jogo não pausa e nem termina. Não há nenhum tipo de entretenimento aqui, e esse tipo de estrutura opera no limite do que podemos chamar de videogame, mas a mensagem do jogo é clara, a morte é certa. Ela pode vir a passar curtos e lentos, como os da idosa controlada, mas inevitavelmente você acaba sentando no banco.

Esses são só dois exemplos de jogos que não querem entreter, seu objetivo é outro, contar uma história, chocar, ou como em outros casos brincar com o próprio conceito de jogo. Infelizmente para nós brasileiros nos depararmos com esse tipo de arte é muito complicado, os videogames em geral são quase que banidos do Brasil devido aos altos impostos. E sem um tipo de mídia nossa que apóie os videogames ficamos dependendo, na maioria das vezes, de sites de fora para termos informações sobre esse tipo de jogo, e mesmo lá fora esse conceito é novo. Um jogo que parece ser bem interessante e que pode ser adquirido gratuitamente é o Ruins, vale dar uma olhada.

Outros jogos que são bem conhecidos que não pensam somente no entreterimento.

Felizmente não é só nos chamados indies que podemos achar algo mais voltado para a arte. Vou comentar um pouco agora sobre alguns jogos das grandes plataformas que possuem uma pretensão artística.

A maioria dos jogos possui uma estrutura narrativa, uma fotografia e uma trilha sonora como os filmes, o diferencial está na interação do jogador com aquele universo ficcional. Como esse texto foi feito inicialmente para uma apresentação numa turma de primeira fase de português vou-me atar um pouco na parte narrativa dos jogos, mas também comentarei sobre os outros aspectos.

Há, generalizando, duas formas de narrativas nos jogos, as que seguem uma trama e as mais livres, vou me focar no primeiro grupo. A primeira categoria é com certeza a que possui mais títulos, mas poucos podem ser considerados pouco mais que puro entretenimento. Em 2010 foi lançado o jogo Heavy Rain, que conta a história de um pai que tem seu filho sequestrado. Com a premissa de causa e consequência, cada ação do jogador pode alterar a narrativa no futuro. Esse jogo possuí a narrativa estruturada de uma forma muito semelhante às hiperficções de primeira geração. Narrativas que se popularizaram com o surgimento da informática e da internet. Neste tipo de estrutura o leitor/jogador pode ir fazendo escolha que alteram a narrativa.

O que seria uma hiperficção? São narrativas que fazem o uso de hipertextos como parte de sua estrutura. Conceituar hipertexto e hiperficção não é algo fácil, mas por cima podemos dizer que um hipertexto é todo o texto que faça uma referência direta a outros textos, o hipertexto pode ser tanto uma palavra, uma nota de rodapé, um link, uma foto, uma seta ou mesmo um vídeo, as possibilidades são tão amplas quanto os do próprio hipertexto. As hiperficções de primeira geração são aquelas que se utilizam de hipertextos para aumentar a interação do leitor com a narrativa, como por exemplo, escolhendo que partes do texto vão ser lidas, decisões importantes dos protagonistas, etc.

Quem joga Heavy Rain, mesmo sem saber está fazendo parte de uma hiperficção, mas o mais impressionante no jogo é a forma como o gameplay se integra a narrativa, praticamente há todo o momento o jogador pode mudar os rumos da trama com suas ações, além disso, a ligação emocional entre jogador e narrativa é enorme. Um bom exemplo está na parte do jogo quando é dada a opção ao jogador de matar ou não matar um traficante de drogas. Atirando no traficante o jogador ganha várias palavras para completar um jogo de forca, que contém o endereço de onde o filho de Ethan está preso. A cena é muito intensa, o peso da narração e das mecânicas do jogo faz com que o jogador entre nesse universo. Matar o traficante pode ajudar a salvar seu filho, mas por outro lado Ethan é apenas um pai, não um assassino e pode haver outras formas de achar sua criança. Heavy Rain coloca o jogador nessa posição de “qual decisão devo tomar?” tornando a narrativa mais pessoal da mesma maneira que os hipercontos podem fazer.

Mas não é só a possibilidade de escolhas que tornam as narrativas de jogos algo que vai além do entretenimento.  No jogo de 2005 Shadow of the colossus você acompanha Wander, um garoto que leva sua amada para um local proibido com o intuito de ressuscitá-la. Uma história de amor que lembra um pouco Romeu e Julieta. Mas o mais importante aqui não é somente o amor de Wander pela Mono, e sim sua ligação com o seu cavalo Agro. Durante o jogo a narrativa é contada de um jeito tão magistral que consegue atar um vinculo entre jogador e personagens. Você acaba se importando com o destino deles, o jogo desperta sentimentos do mesmo como que uma obra literária, um filme ou uma pintura.

Shadow of the colossus é um jogo muito solitário, o jogador cavalga por vastas planícies, florestas e desertos para completar seus dezesseis desafios, durante todo o tempo de jogo seu único companheiro é o cavalo Agro. A ligação entre jogador e personagens só consegue ser bem sucedida pelo fato de Agro parecer e ser controlado como um cavalo real. Desde o primeiro toque no joystick há uma sensação muito singular em comandar Agro, o cavalo não responde de imediato aos seus comandos, ele age como um animal deveria agir, muito diferente de outros jogos como Assassin’s Creed e Darksiders.

Há vários outros jogos que podiam ser abordados aqui, mas acredito que já há o suficiente nesse post para o começo de um debate. Não é só nas narrativas que há características artísticas no jogo, alguns pensadores incluem os vários códigos de programação como parte da arte, afinal, sem eles não o jogo deixa de ser.

Espero que tenham gostado do post, e qualquer coisa podem comentar.

Valeu!

Se um de seus interesses são os Zumbis, a leitura do livro de Jamie Russell é algo que você deve fazer. Zumbis O Livro dos Mortos faz uma ótima síntese de como surgiram os mortos vivos em nossa sociedade ocidental, passando pela literatura, cinema do início do século passado até chegar às produções mais recentes. O livro não chega a tratar muito de coisas como histórias em quadrinhos, jogos ou outros tipos de mídia, ele se foca mesmo nos filmes, pois foram eles que por muito tempo moldaram esse gênero.

O Autor

Jamie Russell é um jornalista britânico, ele é editor de uma revista chamada Total Film. Ele escreve sobre filmes e jogos, suas paixões são os  FPS e os Zumbis. Ele também escreve sobre jogos em outra revista e parece que está escrevendo um roteiro também. Muito mais do que isso eu já não saberia dizer. Mas se você estiver interessado, no site da Editora Barba Negra há uma entrevista com o autor, bem interessante.

O livro

O Livro lançado aqui no Brasil é muito bonito, as páginas são de boa qualidade, a capa é muito bem feita (uma pena não ser capa dura), e o interior do livro é ilustrado com vários cartazes e fotos de alguns filmes. Algumas ilustrações, normalmente as que não possuem ligação com o texto, são coloridas. No geral é um livro muito bem feito, se tratando de seu aspecto físico.

Zumbis começa no Caribe, falando da origem do mito. Há uma boa contextualização de como era os EUA no início do século passado, e o interesse deles pelas ilhas caribenhas, especialmente o Haiti. O texto de Russell mostra onde foi a primeira vez que a palavra zumbi apareceu nas publicações da época. De Seabrook nos seus livros de relatos, aos teatros, e finalmente até a estréia nos cinemas de  White Zombie há muita coisa interessante. Mas o que mais me agradou foi como ele mostra os motivos para o gênero ser algo tão marginal e tão subestimado.

O livro em sua grande parte é dividido por décadas, praticamente todas as produções zumbis são comentadas, mas Russell só se delonga nas produções que são relevantes. Seus comentários vão dês da repercussão, a crítica do filme até as curiosidades. Não acredito que haja no mercado brasileiro um livro mais completo sobre a filmografia de zumbis. Há tantas referências, tantos filmes, que mesmo eu (que me considero bem interessado no assunto e corro atrás de muitos filmes do gênero) não vi vários dos comentados no texto, principalmente os europeus (não os italianos).

Dois nomes que sem muita surpresa aparecem constantemente no livro são o do mestre do gênero George A. Romero e do grande diretor italiano Lucio Fulci. Não só pelo fato dos dois diretores terem feitos vários filmes de zumbi, mas esses dois foram extremamente influentes para o terror em geral. Vários outros cineastas são comentados, a lista de filmes é extremamente extensa, em quase todos os cantos do globo os zumbis estão presentes.

Uma das coisas que mais gostei foi a opinião de Russell pelos filmes da série Resident Evil, assim como eu, ele acha os filmes ruins. O que muitos fãs dessa série não entendem, é que eu não digo que o filme é ruim só pelo fato de não seguir o jogo ou coisas desse tipo. Ele é um péssimo filme de zumbi por não apresentar nenhuma das características dos grandes clássicos e não inovar de nenhuma maneira. Como filme, RE é aceitável, algumas horas bem legal, mas como representante do gênero zumbi é péssimo.

Atualização Nacional

Do seu lançamento original (2005) até a edição Brasileira (2010) muita coisa aconteceu, por esse motivo no Brasil o livro foi lançado com um capitulo extra. A diferença no texto é gritante, a qualidade da redação peca muito. Esse último capitulo só serve mesmo para você conhecer um pouco dos títulos que foram lançados após 2005. Sem nenhum dos bons comentários e analises do texto de Russell, essa adição brasileira não adiciona nada, teria sido melhor se só houvesse a atualização da lista de filmes, como foi feito no fim do livro.

Bem gente, esse post foi só para apresentar esse ótimo livro a que ainda não o conhecia. Foi uma ótima compra, o preço não foi alto para a qualidade do livro. Há tantos filmes listados que é preciso fazer uma verdadeira maratona para encontrar e ver todos. Espero que tenham gostado da dica.

Valeu!

Já faz uns trinta anos que videogames existem acessíveis as massas, muita coisa mudou desde o Pac Man, hoje o mercado dos jogos gera mais dinheiro que o do cinema. Call of Duty Black Ops foi o artigo de mídia que gerou mais lucro nas suas primeiras 24 horas da história, arrecadando um total de 360 milhões de dólares (fonte Estadão online), e do jeito que as coisas estão indo o Modern Warfare 3 deve bater esse recorde. Financeiramente os jogos ocupam um lugar ao lado dos filmes e músicas, mas na cabeça de muitos isso é algo longe de acontecer.

Quem nunca ouviu a expressão “videogame é coisa de criança”? Acredito que todo mundo pelo menos uma vez já ouviu alguém falando algo do gênero. Esse tipo de afirmação só pode ser feita por pessoas que estão completamente alheias ao que são os jogos eletrônicos em nossa contemporaneidade. Mesmo na época do Mario e do Sonic já haviam jogos feitos para um público mais adulto onde temas violentos eram comuns. O tempo passou e os gráficos foram ficando cada vez mais realistas ao ponto de termos jogos como Heavy Rain e L.A. Noire. Qualquer pessoa que conheça esses dois títulos sabe que eles não foram feito para crianças, por esse exato motivo, como os filmes os jogos possuem uma classificação que apontam a faixa etária mais adequada. Nessa classificação há todas as informações sobre que tipo de conteúdos que estão presentes nos jogos, como violência, linguagem pesada, nudez, etc. Todas as informações para os pais julgarem se aquele jogo é adequado aos seus filhos.

Mesmo com essas ferramentas há pessoas que acusam os jogos, principalmente os violentos de instigarem a violência, algo completamente sem sentido e sem comprovação. Um exemplo do que pode acontecer, e com certeza já aconteceu em algum lugar do mundo, um homem com seus vinte poucos anos assassina uma pessoa, a policia encontra na casa dele uma cópia do jogo Doon (é sempre Doon ou Counter Strike), então é obvio que o motivo dele ter matado foi o jogo. A Polícia obviamente não pensa assim, mas quantos jornalistas já não fizeram isso? Quantas pessoas jogam e não matam ninguém? E quantas matam e nunca jogaram algo na vida? Essa associação entre jogos e violência é tão valida quanto assassinatos e pães de trigo. “O meliante alegou que não tomou seu café da manhã direito, esse foi o motivo para os crimes…” (Um dia de fúria, alguém?). Simplesmente não há lógica nisso.

Jogos de tiro ajudam a tomar decisões rapidamente

Jogos violentos fazem bem

Esse ano o governo da Califórnia tentou por uma lei que restringia a venda de jogos violentos para menores de dezoito anos, assim como as bebidas, sob pena de multa e até prisão. Não sei dizer ao certo o que ocorreu, mas a decisão da validade da lei foi parar na justiça, que a julgou inconstitucional. O que foi dito é que não há nenhum tipo de comprovação que os jogos possam fazer qualquer mal. A justiça americana colocou os jogos no mesmo patamar dos filmes e dos livros, uma grande vitória. Se esse tipo de lei fosse aprovada talvez com medo der perder dinheiro os jogos como nós conhecemos hoje (violentos, explícitos e sem censuras) não existiriam mais.

Supreme Court Strikes Down California’sVideo-GameLaw

Para nós brasileiros o cenário é um pouco diferente. Os jogos aqui são vistos em sua maioria como algo marginal, besta, para crianças; resumindo, uma total perda de tempo. A culpa disso talvez se deva aos impostos, ao preconceito e as campanhas realizadas por apresentadores de televisão, que volta e meia viram suas atenções a temas que eles não possuem o menor conhecimento, assim empurrando suas opiniões preconceituosas para as pessoas que não tem condições de julgarem por si mesmas o que é certo ou errado.

Por que os impostos são culpados? Bem, o mercado brasileiro de jogos é quase todo ilegal, a grande maioria das pessoas (principalmente quem não dispensa o PS2 e o Xbox) compram jogos ou os baixam ilegalmente. E eu não culpo essas pessoas, afinal a diferença de preços da loja para o pirata é absurda. A situação é tão cômica que importar jogos, mesmo caindo na receita com um imposto de 60% do que você já paga lá fora ainda sai mais barato do que ir ao shopping e comprar o jogo com os impostos nacionais. Ou seja:

Gran Turismo 5 – PS3

Shopto – £29.86 que dá em reais R$ 76,60 + 5,50£ (14,11) de frete

Total de R$ 90,71 + 60% de impostos R$ 54,42 = 145,13

Mesmo jogo sendo vendido no Brasil (lojas online)

Datishop – R$ 179,90 + frete

Saraiva, Americanas, Submarino e Walmart

R$ 199,00 + frete

Assim é fácil ver o motivo que qualquer pessoa tem de recorrer ao mercado ilegal, um jogo de Xbox 360 pirata custa por volta de 20 reais. Isso faz com que os jogos sejam algo mal visto, pois fisicamente nunca são de boa qualidade, são feios e não possuem nenhum tipo de controle.

O preconceito ao qual os videogames estão relacionados também é outro grande culpado dessa imagem negativa dos jogos eletrônicos, tanto a associação com a violência quanto a crença que são feitos para crianças. Começamos pela violência.

Quem não se lembra da tragédia que foi o massacre das crianças naquela escola carioca (Escola Estadual Tasso da Silveira)? O assassino Wellington Menezes era, segundo o site R7, “Viciado em jogos de tiro, fissurado em ataques terroristas e vítima de bullying”, e continuando, “(…)Wellington vivia pelos cantos, era alvo de deboche dos meninos e excluído pelas meninas. De acordo com Márcio, ele era o único a se aproximar de Wellington, que o convidava a visitar sua casa e mostrar os mais recentes e violentos jogos.”. Esse Wellington com certeza tinha algum problema, e não foram os jogos que causaram isso, muito menos o motivo para o atentado. Jogos de tiros são os mais populares hoje, e não há um adolescente que não conheça Call of Duty (uso CoD como exemplo por ser mais popular, mas poderia usar God of War se quisesse). Felizmente dessa vez a atenção da mídia foi focada para o bullying um problema real que deve ser combatido, mas a vontade de puxar o tapete dos jogos nunca desaparece. Qual o problema dos meios de comunicação com os jogos?

Mais recentemente houve um atentado na Noruega, o autor, um homem aparentemente normal Anders Behring Breivik. Em um manifesto escrito por ele há certos trechos onde o assassino comenta sobre os jogos eletrônicos. Anders chega ao absurdo de afirmar que Modern Warfare 2 é um ótimo simulador de guerra, e que ele usou o jogo em seu treino para os ataques. Qualquer pessoa normal enxerga nisso uma declaração de uma pessoa perturbada, não há como usar um jogo que não simulada nada como preparação militar. (Se ele tivesse comentado do Arma II quem sabe eu não me preocupasse um pouco… Não.) Esse homem usaria qualquer coisa como estopim desse ataque, pois o problema estava nele, se não fosse os jogos, seriam filmes. Ele poderia ter falado do Falcão Negro em Perigo ou qualquer outro título de guerra, o resultado seria o mesmo.

Nós vivemos num país de analfabetos, a educação brasileira não está nem em segundo plano nos olhos de nosso governo (quem acompanhou a greve dos professores estaduais em Santa Catarina sabe muito bem disso). Sendo assim as pessoas que são culturalmente menos favorecidas podem ser facilmente influenciadas por esse tipo de matéria com um enfoque mais sensacionalista.

Há alguns anos no Brasil o Yu-Gi-Oh! virou moda, não lembro exatamente qual apresentador de tevê que começou uma série de “reportagens” mostrando as cartinhas do demônio. Tenho certeza que várias crianças perderam seus decks por causa desta bobagem. A imprensa quase sempre trata os jogos dessa forma sensacionalista, e faz muito pouco tempo que esse tipo de atitude vem mudando, e esta mudando pelo simples fato que a industria dos jogos eletrônicos gerar muito dinheiro. Outro fator que também está levando a um pensamento diferente sobre os jogos  o fato que a maioria das pessoas que possuem acesso a internet são jogadores de alguma coisa nas redes sociais. E apesar da hipocrisia existir (“Jogos são coisas de crianças, mas eu nuca deixo de abrir minha colheita no orkut”), esse tipo de socialização dos jogos digitais está contribuindo para que as pessoas deixem os antigos preconceitos de lado.

Jogar videogame em família pode ser benéfico para pais e filhos

Voltando ao título de meu post (Por que culpam tanto os Videogames?), não consigo entender o que uma pessoa ou a mídia ganha com esse tipo de preconceito, pois fazendo isso tudo que conseguem é atiçar a raiva dos jogadores que fazem parte do circulo difamado. Tudo que eu gostaria é que esse tipo de associação acabasse de vez.

Vai ter um dia num futuro próximo em que os videogames vão se elevar ao patamar de arte, assim como ocorreu com os filmes e mais recentemente com os quadrinhos, mas até lá, e mesmo lá, quem se considera um “gamer” vai se indignar com esse tipo de acontecimento.

Referências

http://blogs.estadao.com.br/link/black-ops-bate-recorde/

http://noticias.r7.com/rio-de-janeiro/noticias/fissurado-em-terrorismo-autor-de-massacre-em-escola-era-conhecido-como-al-qaeda-20110407.html

http://www.finalboss.com/fb5/ctu.asp?t=2&cid=71045

http://www.pernambuco.com/ultimas/nota.asp?materia=20110803200955&assunto=231&onde=Mundo

http://www.clicrbs.com.br/especial/rs/donna/19,648,3367913,Jogar-videogame-em-familia-pode-ser-benefico-para-pais-e-filhos.html

Eu não conheço praticamente nada de  The Goon, só sei que é uma HQ da Dark Horse, nada mais. Mas ao ver o trailer abaixo fiquei bem interessado. Duvido que o filme chegue a passar aqui no Brasil, talvez nas locadoras, mas acho difícil. O jeito vai ser usar a internet, infelizmente. Para quem ficou curioso é só assistir, é muito bom.

Quem gosta de jogar videogame nesses últimos três ou quatro anos já está acostumado com troféus e conquistas, não importa se você joga Xbox, PS3 ou PC, em todas as plataformas há esses objetivos que vão além do jogo normal. Alguns troféus são tão fáceis de pegar que não é preciso nenhum esforço, já outros são quase impossíveis. Esse é o meu Top 10 de platinas (no caso do Ps3) que são muito, mas muito difíceis.

Detalhe, alguns jogos possuem uma platina extremamente difícil, pelo fato de ninguém jogar ele online ou algo do gênero. Esse tipo de obstáculo está sendo levando em consideração também. Essa é a minha opinião, eu não conheço as conquistas de todos os jogos, mas é bem provável que seja algo bem próximo a essa lista.

Vamos aos jogos!

10° lugar – Quantum Theory

Os troféus de Quantum Theory no geral não são os mais difíceis, mas há alguns que acabam com o seu dia, como, por exemplo, matar determinado chefe num tempo específico. No entanto o grande problema aqui é o multiplayer. Há pouquíssimas pessoas jogando QT online, para conseguir uma partida só combinando com outros jogadores, de outro jeito é algo quase impossível, e para piorar aumentar seu ranking no multiplayer é extremamente demorado.

9° lugar – MotorStorm Pacific Rift

Eu particularmente nunca joguei Pacific Rift online, mas sei o que precisa para Platinar o jogo. Além de sorte você tem que ser muito bom para conseguir essa platina. Jogos de corrida e os de luta são quase sempre os piores nesse quesito.

8° lugar – Mortal Kombat

MK é quase como a maioria dos jogos de luta, vários troféus online e outros com desafios do jogo. Além de difíceis as conquistas do Mortal Kombat são muito demoradas.

7° lugar – Super Street Fighter IV

Troféus online não são o único problema em SSF 4, os challenges do jogo são bem complicados. Eu não tenho nenhuma habilidade em jogos de luta, talvez para quem goste e jogue bem essa não seja uma platina difícil.

6° lugar – Gran Turismo 5

Gran Turismo é o primeiro jogo da série para o PS3, conheço muita gente que comprou o videogame só por esse jogo. Sinceramente eu esperava bem mais, nem tenho muita vontade de jogar. O fato de eu não ser fã de jogos de corrida é o culpado disso. A platina do GT5 exige muita habilidade e várias centenas de horas de jogo, não é para qualquer um. Quem não lembra de como era chato tirar as habilitações no GT2, no quinto é bem pior.

5° lugar – GTA 4

GTA 4 é um dos jogos mais populares dos últimos anos, conheço várias pessoas quem o tem, mas nenhuma que tenha a platina. Há toneladas de coisas para se fazer, além de alguns troféus online; nada fácil.

4° lugar – Killzone 2

Killzone é um dos meus FPS prediletos. Alguns troféus da campanha single plaeyer são bem complicados, mas os troféus do multiplayer são bem piores. Em um deles você deve ser um dos melhores da semana na leaderboard. A platina do terceiro jogo não parece ter nem a metade da dificuldade do segundo.

3° lugar – Wipeout HD

Wipeout HD não é um jogo fácil, pilotar essas naves é bem complicado mesmo no mais fácil, e para deixar tudo mais legal platiná-lo é realmente difícil. Eu não tenho talento nenhum para esse jogo. Como há maioria dos jogos de corrida há vários troféus online.

2° lugar – Lost Planet 2

Lost Planet 2 não é um jogo difícil, não mais que o normal, mas a platina é torturante. Todos os troféus são extremamente demorados, realmente demorados. Você é obrigado a jogar a campanha mais vezes que se pode contar. Pelo menos o jogo é divertido. Mas o pior de tudo é o troféu que exige que você tenha todos os coletáveis do jogo, detalhe, para ganhar um deles você deve ser um dos dez melhores na leaderboard.

1° lugar – SOCOM: U.S. Navy SEALs Confrontation

Socom é um jogo de tiro em terceira pessoa tático, bem diferente do que nós estamos acostumados. Não há respawn no meio das partidas, entre outras coisas. Isso faz com que platinas esse jogo exija habilidade, tempo e paciência. Os troféus são realmente difíceis.

Bem gente, essa é a minha lista das platinas mais difíceis, se vocês acham que algum outro jogo devesse estar incluso é só comentar. Espero que tenham gostado.

Valeu!

Desculpem a demora para postar algo novo, mas não ando com tanto tempo, Killzone 3 é viciante. Umas sugestões de jogos da PlayAsia.

Jogos de tabuleiro podem parecer uma coisa chata de se fazer num fim de semana, mas não são. Atualmente nós não estamos mais presos somente os que vendem as lojas de brinquedos, com a internet há todos os tipos de jogos a nossa disposição. Eu me lembro de jogar Hero Quest quando era pequeno, lançado aqui no Brasil pela Estrela, adorava o jogo. Nunca fui muito fã de War ou Banco Imobiliário, as partidas nunca acabavam. Nesse ultimo ano um grupo de amigos tem se reunido para jogar alguns jogos de tabuleiro diferentes comprados lá fora, e entre esses jogos apareceu Last Night on Earth.

O jogo

LNoE pode ser jogado de duas a seis pessoas, vou considerar nos comentários aqui com seis jogadores. Quatro pessoas tomam o controle dos heróis e os outros dois restantes ficam controlando os zumbis. O objetivo do jogo muda conforme o cenário que se resolva jogar, ganhar o jogo pode se resumir a simplesmente matar zumbis, defender uma mansão ou encher uma caminhonete de gasolina para fugir da cidade. A caixa acompanha cinco cenários diferentes, mas no site oficial do jogo há mais cenários para sempre baixados, cada um deles com suas regras e condições de vitória. Normalmente cabe aos zumbis impedir de qualquer maneira as ações dos heróis, atrasando-os até o marcador de tempo acabar. O tabuleiro é feito de várias peças separadas, alguns cenários usam somente algumas delas, outros podem usar todas. Em LNoE há dois baralhos para os jogadores, um para os zumbis e outro para os heróis, a cada inicio de turno os dois que controlam os zumbis compram suas cartas, já os heróis só conseguem cartas indo até algum dos vários prédios espalhados pelo tabuleiro e ficarem por lá procurando itens. Cada um dos heróis possui uma habilidade diferente, nenhum deles é inferior ao outro, só diferente.

Mesmo os zumbis andando só um quadrado por turno (os outros andam um dado) os mortos chegam até os heróis com certa facilidade, pois para poder comprar uma carta os heróis devem pular sua etapa de movimento. Para impedir os combates os jogadores podem equipar seus personagens com armas de fogo, assim matando os zumbis a uma distância segura. Inevitavelmente um zumbi e um herói ficam no mesmo espaço dando início a um combate. Essas lutas são resolvidas de forma bem simples, o zumbi rola um dado e ganha nos empates, os heróis rolam dois dados, o maior valor vence. Só vencer a disputa de dados não mata um zumbi, só impede o herói  de se ferir. Para matar (novamente) um dos mortos é preciso além de vencer nos dados conseguir dois números iguais, claro que há armas e outras cartas que facilitam isso, mas sem equipamento nenhum é só na sorte mesmo. As cartas cumprem um papel importante no combate, principalmente para os zumbis. Não tendo armas e um dado de desvantagens uma carta jogada na hora certa pode acabar com a vida de um dos heróis. No geral as cartas (tanto zumbis quanto heróis) cancelam ações, dão bônus nos combates ou fazem ações que modificam o tabuleiro, como impedir que os heróis entrem em um determinado prédio. Um dos melhores aspectos de LNoE é que as partidas são relativamente rápidas, durando de uma a duas horas. O jogo flui muito rápido do início ao fim.

Não é só pelo fato de ser um jogo de zumbis, Last Night on Earth é realmente um jogo muito divertido, as regras são bem feitas e simples de serem seguidas, o jogo é muito bonito, melhor que qualquer edição de luxo dos jogos lançados aqui no Brasil (uma pena para nós e nosso mercado). O jogo também acompanha uma trilha sonora, são várias músicas curtinhas, porém ótimas para se deixar tocando no fundo.

Para aqueles que ficaram interessados aqui está o site oficial do jogo, onde têm as novidades, loja e algumas coisas para baixar, o livro de regras também esta disponível no site. Eu realmente recomendo, é muito divertido. Quanto ao preço não sei dizer quanto custa, imagino que algo assim definitivamente pare na receita federal, mas acredito que mais de 150 ou 200 reais não saia.

Bem gente por hoje é isso, Valeu!

Detalhe, se alguém ainda tiver algum daqueles dados de caveira do Hero Quest e não for nunca mais usar na vida, faça uma caridade mande para mim, eu só tenho um de madeira que ganhei, todos os outros se apagaram com o tempo/uso.