Videogames como Arte

Publicado: 20 de setembro de 2011 em Cultura Nerd, Jogos
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Para aqueles que convivem com os jogos eletrônicos diariamente, pensar em videogames como uma forma de expressão artística é algo relativamente comum. Mesmo nós não tendo muito conhecimento ou acesso a essa forma de arte, sabe-se que ela existe. Ainda é algo muito novo, por esse motivo pouco reconhecido, mas esta mudando. Antes de tentar enxergar, a arte nos videogames, eu me perguntei “o que é a arte?”. Conceituar a arte não é algo fácil, e vários pensadores já se debruçaram sobre isso. Sem me distanciar de fontes que são amplamente conhecidas fui ao dicionário Aurélio ver sua definição de arte. (Esse Post contém alguns spoilers)

A arte é: “Atividade que supõe a criação de sensações ou de estados de espírito, de caráter estético, carregados de vivência pessoal e profunda, podendo suscitar em outrem o desejo de prolongamento ou renovação…; a capacidade criadora do artista de expressar ou transmitir tais sensações ou sentimentos…

Seguindo a lógica da definição do Aurélio a arte é uma criação, então toda a arte é artificial, criada pelo homem. A arte supõe a criação de uma sensação ou estado de espírito. Ou seja, a arte deve provocar sentimentos naqueles que a vêem. Então a arte pode provocar raiva? Desprezo? Admiração? Sim, a arte tem a capacidade de provocar as mais diversas emoções. Dizer que arte é somente aquilo que é belo é um erro, mesmo antigamente as artes serviam como forma de crítica, as fábulas são um bom exemplo disso.

Esse conceito de arte dado pelo dicionário é algo muito abrangente, vago, e por esse motivo não deixa de estar correto. Porém a arte é algo subjetivo, que variou ao longo da história da humanidade. Diferentes culturas em diferentes épocas possuíam diferentes conceitos de arte. Mas e a cultura contemporânea? Qual o nosso conceito de arte? Essa é uma pergunta sem uma resposta clara.

No inicio do século passado Marcel Duchamp subverteu o conceito de arte da época levando para o museu algo do cotidiano, um mictório. A arte não era o mictório em si, mas a afronta com o conceito de arte daquele momento. Depois de Duchamp fica claro que a arte é uma espécie de convenção, é arte aquilo que a sociedade determina que seja. Isso embasado numa critica feita por pessoas com um conhecimento teórico para tanto.

Voltando ao nosso conceito baseado no que tiramos do Aurélio, a arte é uma criação do homem que deve provocar sentimentos, e que também deve vir acompanhada de uma técnica. Basta uma rápida olhada em qualquer obra de arte que fica claro a presença de uma técnica por trás de sua criação. Não importa se falamos de pintura, escultura ou fotografia. A criação artística é fruto da técnica.

Sei que essa rápida introdução não vai a fundo na questão de o que é a arte, mas ela é necessária para a discussão que segue. Com essa rápida introdução quero apresentar os três pontos que acredito serem fundamentais para o conceito de arte independente de época ou cultura.

Criação humana, capaz de despertar emoções e provida de técnica.

Quando o cinema foi criado no século passado ele não possuía de forma alguma o status de arte, pelo contrário, era algo visto de forma negativa por muitos pensadores, Adorno foi um deles. Walter Benjamin via nos filmes de Chaplin algum futuro artístico para essa nova mídia de massa. Demorou, mas o cinema conquistou seu espaço no mundo das artes. Nem todo filme pode ser enquadrado nesse grupo, hoje o que mais vemos são filmes feitos exclusivamente para o entretenimento, feitos sem nenhuma ambição artística. Mas isso não muda o fato que o cinema é uma forma consolidada de arte.

A década de oitenta foi o início da popularização dos jogos digitais. E nos últimos trinta anos muita coisa mudou. O mundo dos jogos saiu dos pixels para os mais avançados gráficos 3D. Mais que qualquer outro tipo de arte os jogos eletrônicos são extremamente conectados com a técnica com a qual eles são feitos. Por esse motivo nos primeiros anos os videogames foram simples e com o mínimo de estruturas narrativas.

Pong – 1972

L.A. Noire – 2011

Hoje os jogos possuem muita coisa em comum com o cinema, e como ele, carregam em si toda a tradição artística da literatura, das artes plásticas e da música. Do mesmo modo que nem todo filme é arte, nem todo quadro pode ficar exposto em um museu, nem todos os jogos podem ser considerados como obras de arte. A grande maioria não o é. A indústria que move os jogos digitais é similar ao do cinema, seu foco está no entretenimento e no lucro. Mas isso não quer dizer que não haja arte ali. Demorou décadas para que o cinema virasse arte, e os jogos parecem que passam pelo mesmo processo neste momento. O que elevou os jogos os ponto de poderem ser considerados artes, foi primeiramente a introdução de um protagonista com o jogo de Toru Iwatani Pac Man, e em seguida com a introdução de uma narrativa com o jogo de Shigeru Miyamoto Donkey Kong de 1981. Nesses trinta anos as narrativas digitais evoluíram muito, mas diferentes dos livros os jogos dependem diretamente da tecnologia para contarem e estruturarem seus enredos, por esse motivo as mudanças nas narrações digitais acompanham os avanços tecnológicos. Não há como saber exatamente como serão os videogames no futuro, nem como funcionaram suas estruturas narrativas. Mas analisando os jogos de hoje, o que vemos é algo muito similar ao cinema, mas alguns títulos fogem desse padrão.

Para mostrar como os videogames são uma forma de arte, primeiramente vou trabalhar com os jogos conhecidos como Indies, que são aqueles desenvolvidos por estúdios pequenos, ou por pessoas trabalhando individualmente. Em seguida vou procurar nos grandes lançamentos da indústria alguns jogos que possam ser enquadrados como uma forma de arte.

O primeiro ponto que devemos pensar é no que os jogos são diferentes de outra mídia? A resposta é fácil, o gameplay. Mas o que é exatamente o gameplay? Podemos dizer que é o modo como o jogo opera, suas mecânicas, como o videogame responde aos comandos do jogador. Cada jogo possui seu gameplay, podendo até ser considerado único. Alguns títulos possuem um gameplay refinado ao ponto de dependerem dele para a diversão. Jogos como God of War e Battlefield são exemplos desse tipo de jogo, agora há jogos em que o gameplay é apenas um apoio para a diversão, jogos do gênero point and click se enquadram aqui.

Com essa leve noção será que é possível pensar que o gameplay pode provocar emoções no jogador, assim como uma obra de arte clássica? A resposta é sim. Não é pelo fato de você estar jogando que a narrativa pára, ou que a não possa acontecer ações que acarretem em uma resposta emocional do jogador. Heavy Rain é o exemplo mais forte disso, porém vou comentar mais sobre ele em outra parte do post. Outro exemplo dessa continuidade narrativa em momentos de gameplay, desse desencadeamento de emoções pode ser encontrado no final do extremamente popular Modern Warfare 2 (ou no MW, pois o final é extremante similar em estrutura). Na ultima sequência do jogo o personagem principal Soap está caído no chão com uma faca em seu peito. Enquanto vê seu companheiro lutando contra um inimigo você tenta arrancar a faca de seu corpo para matar o oponente. Apesar de o jogo falhar em criar uma conexão entre personagens e jogador é fácil ver como o gameplay se integra com a narrativa, um completa o outro.

Como todo mundo que vai ao cinema, ou gosta de videogames sabe, o foco dessas indústrias é o entretenimento, então se um jogo não tem como objetivo entreter é normal que nós olhemos esse jogo com outros olhos e nos perguntarmos qual a razão daquilo. Depois do 11 de setembro um jogo circulou pela internet, seu objetivo não era, de forma alguma, entreter, ofender, nem defender uma causa. Sua intenção era mostrar os horrores daquele evento que havia mudado a vida de todos (de uma forma ou de outra). Criado por três jovens da Califórnia, John Brennan, Mike Caloud e Jeff Cole e batizado de 9/11 Survivor, é quase uma simulação do que pode ter ocorrido naquele dia com pessoas que ficaram presas em algum dos andares do World Trade Center. Não há nada neste jogo que lembre um videogame normal, sem interface, objetivos ou narrativa clara, tudo que pode ser feito é andar por uma sala em chamas procurando uma saída, saída essa que não existe. Você pode morrer queimado, pela fumaça ou se jogando por uma das janelas do arranha céu. Talvez ofensivo para as vítimas dessa tragédia, mas nessa atitude vemos o jogo usado não para entreter, mas sim para passar uma mensagem, mostrar o terror do terrorismo e talvez que essa seja uma luta sem perspectiva de vitória, mostrada no jogo pela falta de condição de sobrevivência do jogador.

Infelizmente não conseguir achar nenhum tipo de foto do jogo na internet. Mas ele foi lançado em 2003 usando um mod do Unreal Tournament. Não é tão difícil achar notícias sobre o jogo, afinal ele chamou um pouco de atenção quando foi lançado na internet.

Game reproduz cena do 11 de Setembro e revolta internautas

Outro jogo interessante é The Graveyard, nele você controla uma senhora idosa em uma visita a um cemitério. Não tendo nada além dessa premissa o jogo conta uma historia sem palavras, usando apenas a interação do jogar com esse ambiente. A estrutura de The Graveyard lembra a de um curta metragem, e muitas pessoas poderiam questionar se ele é de fato um videogame, pois não há aqui um objetivo, um desafio ou qualquer outra estrutura que lembre os jogos tradicionais. Você em controle da senhora pode tentar explorar os vários caminhos do cemitério, mas o jogo não permite; tudo que pode ser feito é caminhar lentamente até um pequeno banco no meio do lugar. Sentado nesse banco você começa a ouvir uma música cantada em alemão enquanto observa a morte dessa senhora idosa. O jogo não pausa e nem termina. Não há nenhum tipo de entretenimento aqui, e esse tipo de estrutura opera no limite do que podemos chamar de videogame, mas a mensagem do jogo é clara, a morte é certa. Ela pode vir a passar curtos e lentos, como os da idosa controlada, mas inevitavelmente você acaba sentando no banco.

Esses são só dois exemplos de jogos que não querem entreter, seu objetivo é outro, contar uma história, chocar, ou como em outros casos brincar com o próprio conceito de jogo. Infelizmente para nós brasileiros nos depararmos com esse tipo de arte é muito complicado, os videogames em geral são quase que banidos do Brasil devido aos altos impostos. E sem um tipo de mídia nossa que apóie os videogames ficamos dependendo, na maioria das vezes, de sites de fora para termos informações sobre esse tipo de jogo, e mesmo lá fora esse conceito é novo. Um jogo que parece ser bem interessante e que pode ser adquirido gratuitamente é o Ruins, vale dar uma olhada.

Outros jogos que são bem conhecidos que não pensam somente no entreterimento.

Felizmente não é só nos chamados indies que podemos achar algo mais voltado para a arte. Vou comentar um pouco agora sobre alguns jogos das grandes plataformas que possuem uma pretensão artística.

A maioria dos jogos possui uma estrutura narrativa, uma fotografia e uma trilha sonora como os filmes, o diferencial está na interação do jogador com aquele universo ficcional. Como esse texto foi feito inicialmente para uma apresentação numa turma de primeira fase de português vou-me atar um pouco na parte narrativa dos jogos, mas também comentarei sobre os outros aspectos.

Há, generalizando, duas formas de narrativas nos jogos, as que seguem uma trama e as mais livres, vou me focar no primeiro grupo. A primeira categoria é com certeza a que possui mais títulos, mas poucos podem ser considerados pouco mais que puro entretenimento. Em 2010 foi lançado o jogo Heavy Rain, que conta a história de um pai que tem seu filho sequestrado. Com a premissa de causa e consequência, cada ação do jogador pode alterar a narrativa no futuro. Esse jogo possuí a narrativa estruturada de uma forma muito semelhante às hiperficções de primeira geração. Narrativas que se popularizaram com o surgimento da informática e da internet. Neste tipo de estrutura o leitor/jogador pode ir fazendo escolha que alteram a narrativa.

O que seria uma hiperficção? São narrativas que fazem o uso de hipertextos como parte de sua estrutura. Conceituar hipertexto e hiperficção não é algo fácil, mas por cima podemos dizer que um hipertexto é todo o texto que faça uma referência direta a outros textos, o hipertexto pode ser tanto uma palavra, uma nota de rodapé, um link, uma foto, uma seta ou mesmo um vídeo, as possibilidades são tão amplas quanto os do próprio hipertexto. As hiperficções de primeira geração são aquelas que se utilizam de hipertextos para aumentar a interação do leitor com a narrativa, como por exemplo, escolhendo que partes do texto vão ser lidas, decisões importantes dos protagonistas, etc.

Quem joga Heavy Rain, mesmo sem saber está fazendo parte de uma hiperficção, mas o mais impressionante no jogo é a forma como o gameplay se integra a narrativa, praticamente há todo o momento o jogador pode mudar os rumos da trama com suas ações, além disso, a ligação emocional entre jogador e narrativa é enorme. Um bom exemplo está na parte do jogo quando é dada a opção ao jogador de matar ou não matar um traficante de drogas. Atirando no traficante o jogador ganha várias palavras para completar um jogo de forca, que contém o endereço de onde o filho de Ethan está preso. A cena é muito intensa, o peso da narração e das mecânicas do jogo faz com que o jogador entre nesse universo. Matar o traficante pode ajudar a salvar seu filho, mas por outro lado Ethan é apenas um pai, não um assassino e pode haver outras formas de achar sua criança. Heavy Rain coloca o jogador nessa posição de “qual decisão devo tomar?” tornando a narrativa mais pessoal da mesma maneira que os hipercontos podem fazer.

Mas não é só a possibilidade de escolhas que tornam as narrativas de jogos algo que vai além do entretenimento.  No jogo de 2005 Shadow of the colossus você acompanha Wander, um garoto que leva sua amada para um local proibido com o intuito de ressuscitá-la. Uma história de amor que lembra um pouco Romeu e Julieta. Mas o mais importante aqui não é somente o amor de Wander pela Mono, e sim sua ligação com o seu cavalo Agro. Durante o jogo a narrativa é contada de um jeito tão magistral que consegue atar um vinculo entre jogador e personagens. Você acaba se importando com o destino deles, o jogo desperta sentimentos do mesmo como que uma obra literária, um filme ou uma pintura.

Shadow of the colossus é um jogo muito solitário, o jogador cavalga por vastas planícies, florestas e desertos para completar seus dezesseis desafios, durante todo o tempo de jogo seu único companheiro é o cavalo Agro. A ligação entre jogador e personagens só consegue ser bem sucedida pelo fato de Agro parecer e ser controlado como um cavalo real. Desde o primeiro toque no joystick há uma sensação muito singular em comandar Agro, o cavalo não responde de imediato aos seus comandos, ele age como um animal deveria agir, muito diferente de outros jogos como Assassin’s Creed e Darksiders.

Há vários outros jogos que podiam ser abordados aqui, mas acredito que já há o suficiente nesse post para o começo de um debate. Não é só nas narrativas que há características artísticas no jogo, alguns pensadores incluem os vários códigos de programação como parte da arte, afinal, sem eles não o jogo deixa de ser.

Espero que tenham gostado do post, e qualquer coisa podem comentar.

Valeu!

comentários
  1. Tiago Soares disse:

    Cara, não sei o que comentar. Só para dizer que li tudo e achei muito bom o post.

    Curtir

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