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JOGO-SILENT-HILL--DOWNPOUR-–-PS3Enfim minha faculdade terminou e eu posso novamente voltar a escrever aqui no blog que ficou pegando poeira por muito tempo. E para começar escolhi falar do último jogo da série Silent Hill para os consoles, Silent Hill Downpour lançado em março de 2012. Essa vai ser minha primeira análise que irá ter uma pontuação, como foi escolhido na enquete que fiz ano retrasado. A pontuação virá logo ao lado do que será analisado. Sem mais delongas vamos ao jogo.

Trailer do jogo

O enredo 6/10

A narrativa e a ambientação sempre foram os pontos fortes da série, as lutas com os monstros nunca foram realmente bons ou empolgantes, mesmo no jogo anterior (Homecoming), que possui o sistema de combate mais funcional dentre todos. As lutas nunca foram o motivo para se jogar Silent Hill. Felizmente a narrativa e atmosfera em Downpour são um passo na direção certa, em comparação com o que foi feito no Homecoming. Infelizmente nenhum dos dois chegou a atingir o mesmo nível dos jogos passados.

Como o enredo é um dos pontos principais do jogo, vou tentar não comentar muito sobre o que acontece, para assim evitar spoilers, porém posso dizer que Downpour mantém uma narrativa muito característica da série Silent Hill, sem deixar de ter sua própria identidade. Essa identidade já começa no protagonista do jogo, Murphy Pendleton, um detento que está envolvido em tantos mistérios quanto à própria cidade. O motivo da prisão de Murphy, o assassinato que ele comete logo nos primeiros minutos do jogo e tudo que ocorreu com seu filho vão sendo aos poucos revelado, o que não diminui o mistério, só aumenta, até que no fim (dependendo de qual final você vê) algumas respostas são dadas.

Murphy é tragado para a versão bizarra de Silent Hill durante uma transferência de presos. Assim que o ônibus da penitenciaria passa pelos limites da cidade ele sofre um acidente caindo em uma ribanceira. Logo que Murphy se recupera não há mais ninguém no local, só ele o ônibus quebrado e um caminho em direção a Silent Hill. É interessante ver como Downpour utiliza temas já usados nos outros jogos, mas de forma que não parecem reciclagem ou algo negativo, porém senti falta dos cultos e religiões bizarras que sempre fizeram partes do jogo. Não lembro de em nenhum momento em que o jogo tenha tocado nesses temas ou mesmo tente uma explicação para as coisas que estão acontecendo com Murphy. Sem esses elementos tudo no final parece meio aleatório e sem motivo.

Ambientação 5/10

Silent-Hill-Downpour-HeaderSobre o enredo é basicamente isso que quero dizer sem estragar a experiência de quem ainda não jogou. Porém posso afirmar que a narrativa é interessante até o fim do jogo. Agora sobre a ambientação o jogo possui seus altos e baixos. A cidade, que é onde você vai passar a maior parte do jogo é interessante com vários lugares que podem ser explorados, e ela se enquadra com o que já havia sido feito nos outros jogos. No entanto não há nada de extraordinário, espetacular ou bizarro tudo parece muito normal, mesmo os vários abismos que cortam Silent Hill impedindo seu caminho (tão tradicionais a série) perdem o mistério e o assombro quando vários deles estão cercados de sinais de perigo, como os que a policia e os bombeiros usam para bloquear uma estrada. A falta de coisas bizarras é um dos pontos mais baixos do jogo, porém vou comentar sobre isso mais a frente. Voltando a atmosfera da cidade a névoa é algo extremamente importante, no primeiro título uma das coisas mais assustadoras era correr pela cidade ouvindo o chiado do rádio sem saber de onde iria pular alguma criatura para te atacar. Já em Downpour essa sensação inexiste, mesmo havendo a névoa e o rádio, que agora não faz chiado só sons de patrulha policial indecifráveis  não há no jogo nenhum pavor real dos inimigos, pois na maioria das vezes você pode vê-los há uma boa distância.

Agora uma característica nova a série que foi uma ótima ideia é a chuva. Durante a campanha enquanto você está correndo pela cidade pode começar a chover, e quando isso acontece a ambientação se torna mais agressiva com raios e trovões, tudo fica mais escuro e assustador, deixando o clima de Downpour de diferente do que é usual a série, porém de uma forma que leva a experiência para um lugar muito mais próximo dos primeiros Silent Hill do que simplesmente a cidade e a névoa. O jogo afirma durante as várias telas de loadings que durante a chuva os monstros ficam mais agressivos, porém no decorrer do game isso não parece ser verdade, os inimigos aparecem sim em mais quantidade e frequência durante os temporais, mas de forma alguma mais agressivos. Pelo contrário, pareciam até ficarem mais tolos que o normal. Apesar de uma ótima ideia a chuva é pouco implementada na campanha, há somente uma cena durante toda a narrativa em que a chuva faz parte real dos eventos do jogo, fora isso ela é só ocorre às vezes quando se está andando pela cidade, e caso você entre em uma casa, mesmo que fique só um segundo, a chuva para de cair do lado de fora.

Silent-Hill-Downpour-Screen1Outro ponto que o jogo possui seus altos e baixos na ambientação são as sequencias no outro mundo, são nessas partes que o visual e a atmosfera são apresentados da melhor maneira. No entanto isso ocorre tão pouco e as sequências no outro mundo costumam ser tão curtas, que se torna difícil de aproveitar, pois você passa a maior parte do tempo fugindo de uma criatura e praticamente não há quebra-cabeças para se resolver. Só perto do final do jogo que há cenários que realmente merecem fazer parte de toda a bizarrice da série.  No geral todas as cenas no outro mundo são as melhores partes do jogo tanto na ambientação quanto em gameplay.

Os gráficos 3/10

20120503-192615Downpour não possui gráficos incríveis, eles são relativamente bons, principalmente quando a chuva está caindo. Os personagens são bem feitos, a sincronização dos lábios não é ótima, mas também não é ruim. Nada nesse quesito é memorável, no entanto o jogo sofre com a queda absurda do frame rate em vários momentos, como quando o jogo está realizando o save ou carregando alguma coisa. E a queda não é pouca, é absurda, de fazer a câmera do jogo mudar drasticamente para o céu ou para o chão, podendo assim arruinar um combate ou simplesmente irritar muito o jogador.  Se não houvesse esse problema com o frame rate não teria nada de errado com a parte gráfica, porém como no quesito gráficos também levo em conta a arte do título dei ao jogo a nota três, pois infelizmente Downpour não possui nem a metade da criatividade dos outros jogos da série nas bizarrices. Os monstros são em particular uma decepção, pois além de haver poucos, cinco no total, eles são completamente mundanos e nada assustadores ou perturbadores. Por um lado achei muito bom eles não reciclarem os monstros dos outros jogos (como as enfermeiras), porém o que é apresentado aqui só aumenta a sensação que falta coisas assustadoras em Downpour. As partes no outro mundo, principalmente perto do fim do jogo, são as únicas que salvam o título.

Coisas do jogo

Combate 3/10

Nenhum Silent Hill é reconhecido pelo seu excelente combate, as lutas meio travadas e a dificuldade de se enfrentar os inimigos sempre foram mais um motivo para essa série ser reconhecida como um survivor horror. Em Downpour o combate é reimaginado e o resultado possui seu lado positivo e também um negativo.

Começando pelos pontos positivos do novo sistema de combate, Murphy não pode carregar mais de uma arma branca por vez, ao contrário dos jogos anteriores em que você andava com todo seu arsenal disponível a qualquer momento. Há como carregar uma arma de fogo e outra arma qualquer, nada além disso. Outro detalhe desse novo sistema é que as armas se deterioram e quebram com o decorrer da luta, forçando o jogador a procurar pelo cenário outras armas ou fugir, afinal o combate desarmado é totalmente ineficaz. Isso dá ao jogo uma tensão que os outros títulos não possuíam  Outro ponto que contribui para isso é o novo menu do jogo, que não pausa a ação enquanto o jogador procura pelo item desejado. Como as armas são descartáveis, Murphy pode arremessá-las nos oponentes. O dano pelo arremesso é até considerável, porém atingir alguma coisa é um pouco mais complicado do que deveria. Infelizmente isso é tudo que pode ser dito de bom do combate do jogo, sendo assim vamos aos pontos negativos.

silenthilldownpour_00O primeiro aspecto que quero ressaltar é a animação do combate, que apesar de não influenciar no gameplay em si, é um grande fator no divertimento. Os movimentos de Murphy nos combates possuem pouca variação e se tornam repetitivos rapidamente, eles também são meio desajeitados. A pouca variação de inimigos e a falta de uma resposta positiva do combate faz essa com que você só entre em conflito com algum inimigo se for realmente necessário, pois não há muito prazer de fazê-lo por outro motivo.

Outro ponto é que não há nenhum tipo de esquiva ou outro modo de evasão dos ataques dos inimigos, há um botão de bloqueio, mas usá-lo é pior do que simplesmente correr em volta do oponente tentando escapar dos golpe, pois ao bloquear sua arma vai se degenerando, podendo até chegar a quebrar. O fato do combate ser travado e pouco eficaz e não possuir uma esquiva ou outro método eficaz de se proteger torna as lutas com mais de um oponente um desafio, principalmente se for em um local fechado. O problema é que não é um desafio bom, pois ele vem de um sistema de combate pouco eficaz. Outro ponto negativo é o comportamento dos inimigos, não importando com que arma branca o jogador só consegue acertar em torno de dois golpes nos monstros, em seguida eles entram em um modo de defesa e começam a atacar (a não ser quando vão ao chão). Então todos os combates entrem numa repetição extrema, esquiva dos golpes, acerta, acerta e esquiva dos golpes… por aí vai.

Nem as armas de fogo salvam o combate de Downpour. As armas não aparecem com muita frequência durante o jogo, porém é possível sempre ter alguns tiros disponíveis para as emergências que possam surgir. Infelizmente as armas de fogo não possuem o impacto que se espera, e apesar do dano ser alto e por rapidamente os inimigos no chão elas não são muito melhores de se usar do que o combate com armas brancas. A mira, apesar de funcional, não possui o refinamento que se espera, parecendo travada assim como o as armas brancas, porém em menor escala. Ultimo comentário sobre as armas, algumas armas brancas podem ser usadas para abrir portas ou outras interações com os cenários, assim como em Homecoming, o que é bom, pena que é pouco utilizado. Sobre os combates quero fazer mais uma observação, Downpour sobre de uma incrível falta de chefes, durante o jogo todo há somente dois confrontos importantes, e só um é realmente interessante, uma decepção.

Quebra-Cabeças 5/10

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Os quebra-cabeças estão presentes em Downpour, porém eles são poucos e em sua maioria simples de serem solucionados. Esse elemento é uma boa forma de quebrar a monotonia do combate, no entanto há poucos desses quebra-cabeças que mereçam ser mencionados, o único que achei realmente interessante foi o do espelho, e mesmo esse foi fácil de achar a solução. Os antigos jogos da franquia possuíam quebra-cabeças realmente difíceis e que exigiam uma boa dose de raciocínio, mas parece que cada vez mais essa característica está sendo deixada de lado. O que é uma pena, pois esse sempre foi um elemento interessante dos survivor horror.  Devo dizer que em Downpour há uma cena bem impressionante envolvendo um quebra-cabeça, minha única reclamação é que tudo que é realmente bom no jogo é curto e mal aproveitado.

Side Quests 6/10

Side quests, ou missões secundárias são aquelas tarefas que não são obrigadas a serem cumpridas para se fechar o jogo, em nenhum outro Silent Hill há side quests, Downpour é o primeiro a introduzi-las. O que é muito positivo, pois dá mais sentido a toda exploração que se faz pela cidade. Todas as missões são boas e se encaixam bem ao jogo, porém elas sofrem do mesmo problema que já havia mencionado, a falta de coisas bizarras e assustadoras. Espero que os próximos Silent Hill’s continuem com as side quests, pois elas fazem de Downpour um jogo bem mais interessante, sem elas metade da graça do título não existiria.

Silent Hill Downpour não é a continuação que a série merecia, porém há boas ideias aqui, e mesmo com seus vários problemas o título me manteve interessado e com vontade de continuar jogando do início ao fim. Se você quiser fazer tudo que há pra ser feito no jogo, isso irá consumir pelo menos umas vinte ou trinta horas, o que é bom se levar em conta que hoje Downpour pode ser comprado por um preço bem em conta. Sobre Downpour é isso, espero que tenham se interessado pelo jogo.

Radiated Out!

  1. O enredo 6/10
  2. Ambientação 5/10
  3. Os gráficos 3/10
  4. Combate 3/10
  5. Quebra-Cabeças 5/10
  6. Side Quests 6/10

Silent Hill Downpour – 4,6/10

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Dead Island é um dos mais recentes lançamentos com zumbis e com certeza o mais aguardado. Ele foi anunciado pela primeira vez na E3 de 2006, mas depois disso ficou praticamente em silêncio até o início desse ano com o surgimento do trailer, que ficou extremamente popular, da menina que é defenestrada (que você pode assistir logo abaixo). Muita gente reclamou que o jogo não traz a mesma carga emocional desse ótimo trailer, e isso é verdade, porém não impede que Dead Island seja um grande jogo.

Essa é uma review especial, pois é um jogo que eu aguardei muito para jogar, então vou tentar falar de tudo que der vontade e que seja relacionado ao jogo e a zumbis. Infelizmente esse post está meio atrasado devido à greve dos correios, nada que realmente importe. Vamos ao jogo.

Para começar vou comentar o próprio nome do jogo, Dead Island, quem conhece um pouco de filmes de zumbi vai saber com muita facilidade da onde veio a inspiração desse nome (e de vários outros nomes de jogos com zumbis, Dead Nation, Dead Rising, Dead Frontier, Dead Space, etc). George A. Romero começou seus famosos filmes de zumbis com o clássico de 1968, Night of the Living Dead. Mas a tradição de “of the Dead” só começou mesmo com seu segundo filme lançado dez anos após o primeiro, Dawn of the Dead. Dawn é considerado por muitos o melhor filme de Romero, e com certeza um dos melhores (se não o melhor) do gênero. Mas foi no terceiro filme que o “of the Dead” ficou registrado como uma marca dos filmes de zumbis de Romero. Day of the Dead (1985) é para mim o filme mais interessante de Romero, o primeiro que aborda a memória latente dos zumbis em seu universo. Continuando com a série saiu em 2005 Land of The Dead, em 2007 Diary of the Dead e em 2009 Survival of the Dead, seu ultimo filme até o momento. É muito fácil ver como o nome Dead Island é uma referência aos vários “dead” dos filmes de Romero, mas há vários outros filmes que também possuem esse “dead” no nome, e que também devem ter influenciado na escolha do nome do jogo, para citar só alguns, Shaun of the Dead, Return of the Living Dead e Dead Alive.

O Enredo

Para começar um rápido resumo do enredo. A ilha de Banoi (local onde se passa o Dead Island) é tomada por zumbis. Quatro sobreviventes do caos (Logan, Sam B, Purna e Xian Mei) descobrem que são imunes a infecção que transformou quase todos a sua volta em mortos vivos. Agora eles são o único socorro para as outras pessoas presas no caos. Para fugir da ilhas eles seguem as instruções passadas pelo rádio por um misterioso homem.

Dead Island  não é um jogo que a narrativa é o seu ponto principal, o enredo não é mais interessante pelo jeito como é narrado. Isso poderia ser ruim se não fosse divertido ver de onde surgiram as ideias para os vários acontecimentos do jogo. O que realmente prejudica a narrativa é que não importa qual personagem você escolha, todos os eventos são iguais,  da abertura ao fim do jogo não há variação. Os quatro personagens acordam no mesmo quarto de hotel e fazem as mesmas coisas. Isso é um grande desperdício, pois se cada personagem pudesse ver a narrativa de um jeito diferente, ou ter objetivos e quests únicas  a eles, o jogo teria um replay muito maior e se tornaria bem mais interessante.

Zumbis em uma ilha paradisíaca não é tanta novidade, afinal o clássico Zombie (1979) de Lucio Fulci também segue essa premissa. É muito interessante ver como o jogo dialoga com os vários filmes do gênero. Outras referências fáceis de lembrar são: o carro blindado, tirado da refilmagem de Dawn of the Dead de Zack Snyder; o homem que observa tudo pelas câmeras e conversa com os sobreviventes pelo rádio, segundo filme da série Resident Evil e a prisão retirada da HQ The Walking Dead. Outro ponto interessante do enredo aparece no terceiro ato do jogo, sem spoilar muito, há uma tribo nativa da ilha que possui em sua cultura o mito dos zumbis. Isso é muito legal, pois faz uma referência direta a origens dos mortos vivos, afinal foi pelo Haiti e pelo vudu que os zumbis chegaram até a nossa cultura. Então colocar zumbis, numa ilha tropical e com uma religião misteriosa é uma clara referência ao mito dos zumbis em sua origem. Durante o jogo há várias referência, e muitas delas não têm relações com zumbis. Tudo isso faz com que explorar o jogo, ler os arquivos e procurar sidequests seja algo bem mais interessante do que seria se essas referências não existissem.

Os gráficos

Dead Island possui bons gráficos, porém nada de realmente especial. O que mais chama a atenção são os cenários e a quantidade de detalhe dado a eles. Todos os lugares por onde se passa o jogo foram feitos com cuidado e atenção. A Techland conseguiu passar muita credibilidade aos ambientes, deixando tudo muito bonitos e realistas. O segundo ato que é num ambiente urbano é ao mesmo tempo fascinante e assustador. O jogo recria muito bem o clima do filme 28 Days Later, com uma cidade soterrada pelo caos. A tensão aumenta sempre que se ouve gritos e piora muito quando os infectados surgem ao pular um muro e virem correndo em sua direção. A iluminação é boa, mas o que mais interessa nesse quesito são as sombras dinâmicas que tornam o ambiente ainda mais realista. Sem falar nos ocasionais sustos; afinal num apocalipse de zumbis, se uma sombra surge não é uma árvore ao vento, mas sim um zumbi sedento de sangue. Os personagens são bem feitos e com uma animação relativamente boa, mas a sincronização dos lábios com as falas deixa a desejar, mas nada que realmente incomode. As vozes do jogo no geral combinam com seus donos, porém há algumas que são muito estranhas. O jogo não é ruim nessa parte, mas não chega nem perto de ser um Heavy Rain. Depois da ilha de Banoi são os zumbis que arrancam elogios e várias partes do seu corpo se você não tomar cuidado. Cada um deles  pode ter seus membros arrancados do corpo ou tê-los quebrados. Os mortos são bem detalhados, mostrando vários níveis de ferimentos quando levam golpes, quando são queimados ou eletrocutados. Já na parte variedade o jogo sofre do mesmo problema que se tem em Left 4 Dead ou Dead Rising. Não é difícil encontrar zumbis iguais ou muito semelhantes e reagindo da mesma maneira após serem atingidos. Os inimigos especiais são praticamente os mesmos sempre, sem nenhum tipo de variação. Apesar desse detalhe o jogo não é de forma alguma repetitivos, pois você nunca sabe exatamente como aquele determinado morto vivo vai agir até ele notar sua presença. Os efeitos sonoros do jogo também são ótimos e criam um bom clima de tensão. As armas de fogo possuem sons satisfatórios, o que torna dispará-las muito recompensador. Em alguns momentos do jogo há uma trilha sonora, mas você só irá notá-la se sua imersão no jogo for pouca. As únicas coisas ruins com relação aos gráficos são as texturas que demoram um pouco para carregar quando se inicia o jogo e o frame rate que em algumas poucas ocasiões oscila.

Coisas do Jogo

Melee Combat

São poucos jogos que se arriscam em fazer um sistema de combate com armas brancas em primeira pessoa. Talvez menos ainda consigam ter sucesso, felizmente Dead Island é um deles (para quem tem curiosidade os outros dois são os jogos do Riddick e o Condemned). Há dois modos possíveis de se controlar o combate no jogo, o primeiro é o modo Digital. Neste modo cada aperto no botão corresponde a um golpe. Você não tem controle de como o golpe vai ser desferido, há como escolher onde atingir, mas só isso. O segundo modo de combate, o mais interessante, é o analógico. Aqui para desferir um golpe o jogador deve segurar um botão (Normalmente o L1 ou LT no caso do Xbox), e  com o analógico direito deve direcionar o golpe, algo semelhante aos jogos do Riddick. A vantagem de escolher o modo digital é que ele é mais rápido, você pode desferir vários golpes com facilidade, outro ponto interessante é que o jogador consegue ter uma melhor mobilidade e visualização do combate, assim facilitando a mira. Já no modo analógico você não consegue desferir tantos golpes com a mesma velocidade e sua mobilidade também fica reduzida, pois o analógico direito deixa de ser usado para a visão. No entanto com esse tipo de controle você tem liberdade para decidir como cada golpe vai ser desferido, sem falar em alguns comandos únicos a esse estilo. O modo analógico também deixa Dead Island muito mais divertido. Infelizmente quando você está enfrentando vários zumbis que surgem do nada correndo em sua direção, o modo digital é o mais indicado, mesmo não sendo o mais legal. Então tudo depende de como você prefere jogar.

Combate, Chute e Stamina

O combate em Dead Island é um pouco mais estratégico do que simplesmente balançar sua arma até que ela acerte alguma coisa. Cada golpe desferido consome um pouco de sua barra de stamina, dependendo do tipo de arma que você usa esse consumo pode ser maior ou menor. As armas mais pesadas tendem a consumir mais, porém elas costumam ter a vantagem de quebrarem com mais facilidade os membros dos inimigos. Além do consumo de stamina cada golpe que acerta o oponente debilita a arma, podendo chegar a quebrá-la se você não repará-la. Outras ações também consomem stamina, como correr e pular. Por esse motivo ficar batendo no vazio sem ter certeza de que vai acertar algo é muito arriscado. Quando seu personagem está com sem fôlego ele precisa parar um tempo para se recuperar, nesse período qualquer golpe pode levá-lo ao chão. O chute é a única ação física (fora andar e arremessar a arma) que não consome stamina *(atualização: o chute agora consome stamina), seu dano é muito baixo, mas você pode usá-lo para afastar os zumbis e derrubá-los. No início do jogo você pode ficar chutando um zumbi até matá-lo novamente, mas mais para frente isso se torna inviável. Gastando alguns níveis na skill tree de combate seu personagem aprende a habilidade de esmagar seus crânios quando os zumbis estão caídos no chão. Essa habilidade é muito útil, pois mata seu inimigo na hora sem prejudicar sua arma. Quando as armas perdem totalmente sua durabilidade elas se tornam praticamente inutilizáveis, dando menos dano do que socos e chutes, algumas armas mais fracas são inclusive jogadas fora. As armas de corte podem arrancar os braços e pernas dos zumbis, enquanto as de impacto podem quebrá-los, como já foi dito antes. Isso é muito útil, pois limita as ações dos inimigos.

Armas de Fogo

Armas de fogo existem em Dead Island, mas não são o foco do jogo, mesmo a personagem Purna que é a especialista nesse tipo de arsenal não pode contar com elas o jogo inteiro. As armas se dividem em três categorias, Pistolas e Revolveres, Rifles e Escopetas. Como todas as outras armas do jogo, elas podem ser encontradas em diferentes níveis e atributos. E assim como as armas brancas elas também podem ser modificadas e melhoradas para aumentar o dano e acrescentar outras características. O que impede o jogador de usar as armas de fogo o tempo todo é a munição, achar os cartuchos é mais difícil do que se obter as armas para dispará-los. Cada personagem só pode carregar o suficiente de munição para três ou quatro pentes de cada arma, somente a personagem Purna pode carregar um pouco mais, isso se você gastar pontos de skills para isso. Essa quantidade extremamente limitada de munição torna usar as armas de fogo algo extremamente raro. Os tiros ficam quase sempre reservados para aquelas ocasiões em que há pessoas atirando em você, ou zumbis especiais. No ato final do jogo essa situação muda um pouco, mas mesmo assim usar as armas de fogo não é a melhor solução. Há como criar munição para as armas, mas a quantidade que se consegue é tão pouca que até desanima. A personagem Purna consegue criar mais munição com uma skill que faz 75% mais do que normal, mesmo assim não consegue fazer o suficiente para encher seu limite. A grande vantagem de atirar nos zumbis é a distância segura, mas os headshots só são garantia de que o inimigo vai morrer se você estiver enfrentando os vivos. É verdade que os tiros na cabeça dão críticos com mais facilidade, mesmo assim os zumbis podem continuar “vivos”. Outra desvantagem das armas de fogo é o dano, ele é consideravelmente menor do que das armas brancas, isso também ocorre nas modificações, elas nunca são tão boas quanto as das armas brancas. Outro ponto negativo das armas de fogo é que o movimento para mirar com elas parece ser mais pesado do que deveria. Não há a mesma mobilidade e facilidade que se tem em outros FPS’s. Apesar de todas essas características negativas usar armas de fogo em Dead Island é muito divertido, nada no jogo é tão legal quanto explodir a cabeça de um zumbi com uma escopeta, ou arrancar sua perna quando ele vem correndo em nossa direção. No Steam saiu há pouco tempo uma atualização que aumenta a capacidade de munição de Purna, infelizmente não tive como ver o quanto essa modificação influência no gameplay, se o mesmo update vier para o PS3 (o que eu espero que aconteça junto com o DLC) eu comentarei mais sobre o que muda.

Mod’s e Workbenches

Workbenches são mesas de trabalhos, lugares espalhados pelo jogo onde seu personagem pode parar para restaurar suas armas, melhorá-las e fazer itens usando os mod’s. Mod’s são o pedacinho Dead Rising em Dead Island. Eles são Blueprints, com elas você pode aprender a tornar as armas que você encontra em utensílios perfeitos para se matar zumbis. A maioria dessas modificações é ganha como recompensas por se completar quests, porém há outras espalhadas pelos cenários, e até algumas escondidas em misteriosas caveiras. Apesar de o jogo ter vários mod’s a maior diferença acontece nos atributos, há pouca modificação no visual e nos efeitos. Várias armas podem ser modificadas para causar choque, fazendo isso elas ficam com uma aparência diferenciada, há um bônus no dano (quanto melhor o mod, maior o dano), e caso haja um crítico o inimigo pode sofrer o efeito especial da arma, nesse caso tomar um choque, que o paralisa e faz com que ele tome dano elétrico por algum tempo. Quase todas as modificações elétricas e de veneno são muito similares em aparência, mas as outras possuem mais variedades, principalmente as de corte, como os bastões com cacos de vidro e o taco de beisebol com serra. Mesmo com algumas armas não variando muito, o jogo faz um bom trabalho nas que possuem um visual mais único. Outra coisa que se pode fazer com os mod’s são os coquetéis molotov, granadas feitas com desodorante e munição para as armas.

Zumbis? Infectados? Vivos ou mortos?

Essas modificações são uma ótima adição ao jogo, casando muito bem com o clima que ele propõe. O mais interessante desses mod’s é a discussão que abrem, principalmente a modificação que embebeda a arma em veneno. O que torna essas substâncias tão letais para os humanos é pelo simples fato de nós estarmos vivos. Os venenos ou produtos químicos quando entram de alguma forma em nosso corpo alteram o delicado equilíbrio do sistema circulatório, ou inibem a capacidade da célula de respirar. Não sou nenhum especialista em venenos ou em biologia, mas já há como entender a ideia. Então pensar em um zumbi envenenado é algo meio estranho. Um morto vivo, para ser considerado um zumbi em primeiro lugar, deve estar morto, para só então voltar à vida em um estado em que não se pode considerar como morto, nem vivo, ou seja, morto vivo. O que faz o corpo continuar ativo, e levar  a mente para um estado primitivo é algo sem resposta, e que nunca terá, a menos que isso aconteça de verdade, o que é impossível (será?). Mas podemos imaginar baseados nos filmes e livros, duas hipóteses viáveis. Primeira, o agente causador da reanimação causa também essa mudança de comportamento. Segunda, o tempo que decorre da morte até o corpo ser reanimado pode causar lesões no cérebro de modo que leve a consciência do morto para um estado primitivo. De qualquer forma se um zumbi está morto nenhum tipo de veneno deveria surtir efeito, no entanto não é o que ocorre no jogo. Em Dead Island os zumbis são claramente afetados por venenos, eles também tomam dano por afogamento.

Se você já teve a oportunidade de ver Land of the Dead, deve lembrar-se da cena acima, e se você reparou bem os zumbis parecem respirar (pelo youtube não é muito fácil de notar). Um fato da gravação dessa cena, na noite em que ela foi filmada estava realmente muito frio, então é normal que a respiração dos atores se condensasse criando uma fumacinha. Ninguém pensou em apagar digitalmente esse efeito, então o que acabou causando essa cena foi um debate se zumbis respiram ou não, e mais ainda, se eles produzem calor, pois para o ar condensar dessa forma ele deve estar quente. Uma resposta que evita todos esses questionamentos é que esse vapor que aparece nada mais é do que os gases resultantes do lento processo de decomposição dos mortos. Seguindo essa lógica esses zumbis estão realmente mortos. Já em Dead Island não há como negar que algo diferente acontece, então os zumbis do jogo estão de fato mortos? Se eles realmente estiverem mortos por algum motivo o sistema circulatório deles funcionam, mesmo sem utilidade ou de forma parcial. O que também explicaria o dano por afogamento, pois prejudicaria esse funcionamento. Porém uma resposta mais simples seria dizer que o que ocorre é algo similar ao filme 28 Days Later. Nesse filme as pessoas não estão mortas, são pessoas contaminadas por algum tipo de vírus que as deixam com um estado de consciência muito alterado. Se esse for o caso os zumbis que não se alimentassem morreriam de fome como ocorre no filme, mas não há como saber isso, pois o espaço de tempo que se passa no jogo é curto. Acredito que ainda podemos considerar uma terceira hipótese, os zumbis estão realmente num estado morto vivo, com algumas funções de seu corpo em funcionamento (cerebral e motora), mas com o resto em processo de decomposição. O efeito do veneno poderia causar algum tipo de choque anafilático no corpo, algo que não necessitasse dele estar vivo, como uma reação química espontânea. Isso faria com que ele vomite, e assim acelerando o processo de destruição interna do corpo (de onde viria o dano). A água também destruiria os tecidos mortos, porém bem lentamente (por isso o dano tão baixo por afogamento). Tudo não passa de uma conversa sem sentido para quem não está nem aí para zumbis, mas eu acho isso algo muito interessante, e gosto de pensar nesse aspecto da coisa.

Mais um motivo para dizer que zumbis não respiram é essa cena também do clássico de Fulci.

Outro ponto interessante sobre os zumbis de Dead Island é que vários deles usam armas para atacar os jogadores, eles até as arremessam pegando qualquer um de surpresa. Para os que já são familiarizados com os filmes de Romero isso não é nenhuma novidade, afinal dês de o primeiro filme há zumbis matando pessoas com objetos, Day of the Dead e Land of the Dead chegam ao extremo de ter zumbis manuseando armas de fogo. Zumbis armados dão ao gameplay uma maior variedade no combate, pois o jogador acaba se comportando de modo diferente nesse tipo de situação. Ainda não é o ideal, mas já é um começo. Seria interessante ver zumbis arrastando carrinhos de supermercado, violões ou qualquer outra coisa que nós normalmente manuseamos no nosso cotidiano.

Tipos de Zumbis

Depois de Left 4 Dead zumbis especiais é algo relativamente comum, jogos como Dead Nation são só um exemplo. Mesmo assim Dead Island consegue trazer alguns inimigos bem interessantes. O mais legal deles é o Butcher (foto), mas há os suicidas que explodem ao chegar perto de você e os floaters que cospem um tipo de líquido inflamável que causa dano. Mesmo os zumbis normais são diferentes entre si, há aqueles lerdos, clássicos; os rápidos que correm em sua direção; há zumbis fortes que aguentam muito castigo. Além disso, os zumbis podem vir acompanhados de elementos que deixam a luta mais complicada, alguns podem vir atacá-lo pegando fogo ou envoltos em miasma. Tudo isso diminui a impressão que todos os inimigos são iguais, algo que acontece bastante em jogos onde há muitos inimigos, comum no gênero zumbi.

Skill Tree

Fury

Fury é a primeira das três linhas de skills, ela nada mais é que uma habilidade ativada e única a cada personagem. Essa habilidade só é liberada se é gasto pelo menos um ponto de skill nela. Depois de liberada a Fury, cada inimigo que você mata enche um pouco uma barra que fica ao lado da vida de seu personagem. Quando esse medidor estiver cheio você pode ativar a Fury segurando um botão (Círculo ou B), isso faz com que o personagem entre em um modo alucinado e saia dando golpes em tudo que estiver pela frente. A vantagem de se usar a Fury é que além do dano ser mais alto que o normal, você recupera um pouco de vida em cada hit. Há também um multiplicador, quanto mais zumbis você consegue matar com essa habilidade, mais experiência vai ganhar no final. Investido ainda mais nessa skill tree você pode melhorar aspectos como o dano, tempo e até diminuir a quantidade necessária para ativá-la. A Fury da personagem Purna é interessante, pois ela saca um revolver mesmo que você não tenha nenhuma arma de fogo, a grande vantagem é poder atingir os inimigos a uma distância segura. Logan também possui uma Fury semelhante, mas ao invés da arma de fogo ele arremessa facas. Sam B e Xian Mei usam a Fury como melee, a desvantagem é ter que se aproximar dos oponentes para atingi-los, o que consome um tempo da habilidade. Durante a Fury você não gasta estamina, mas ainda pode ser derrubado por alguns golpes. O que mais me incomoda nessa skill é que ela ativa um aim assit, o que várias vezes mais atrapalha do que ajuda.

Combat

As habilidades dessa skill tree estão diretamente ligadas ao combate do jogo. Cada um dos quatro personagens possui uma especialidade, que, se investida, pode alterar o gameplay em relação aos outros personagens. Sam B é especializado nas armas de impacto, Xian Mei nas armas de corte, Logan em arremessar armas e Purna nas armas de fogo. Fora essas skills os personagens também possuem habilidades voltadas a outros tipos de armas, porém nenhuma acaba sendo tão boa quanto às de suas especialidades.

Survivor

A última skill tree está relacionada a habilidades mais voltadas a outras características do jogo que não estão diretamente ligadas ao combate. Achar itens melhores com mais facilidade, abrir fechaduras, pagar menos para reparar armas, esses são só alguns exemplos das habilidades presentes nessa skill tree. Muitas dessas habilidades também auxiliam no combate, mas não de forma direta, por exemplo, aumentando sua stamina. Várias skill se repetem em todos os personagens, mas aqui também há algumas específicas de cada um deles. Sam B, por exemplo, possui uma skill que faz sua vida regenerar lentamente, enquanto Purna pode aumentar o dano de todos a sua volta.

Itens de Cura

Na maioria dos FPS’s de hoje a vida regenera sozinha, então se você ficar alguns segundos sem tomar dano vai estar pronto para o combate mais uma vez. Já em Dead Island isso não ocorre, para se recuperar você deve usar itens de cura. Há dois tipos de itens de cura, os medkits e os alimentos, como refrigerantes e frutas. A vantagem dos medkits é que você pode levar junto consigo, pode usá-los para curar outros jogadores e até revivê-los. A principal desvantagem é que eles ocupam um espaço precioso, pois é limitada a quantidade de armas e itens que você pode levar (itens usados para os mod’s, em sua maioria, não ocupam o mesmo espaço das armas e medkits). Frutas, chocolates e refrigerantes são itens de cura que você encontra espalhados pelos cenários. Eles não curam tanto quanto os medkits, mas são relativamente abundantes, porém você não pode carregá-los.

Quests

Dead Island é um jogo baseado em quests, há as relativas a narrativa, que são as principais, e as sidequests, que são as secundárias, você não é obrigado a fazê-las, mas é bom. As quests são o que move o jogo, mas há um problema com elas, a grande maioria delas é dada por NPC’s em lugares livres de zumbis. Todas as principais são apresentadas ao jogador dessa maneira. Isso acaba se tornando extremamente repetitivo e até sem graça. Agora há uma pequena parcela de quests que surgem para o jogador de forma mais interessante. Normalmente esse tipo de quest se resume a ajudar pessoas em risco. O mais interessante é que esse tipo de quest aparece em momentos que você não está esperando, e é preciso mudar radicalmente o que se está fazendo para socorrer quem precisa. Um pouco mais de espontaneidade é o que as quests de Dead Island precisam. Já os objetivos das quests são até bem variados, mas nada que fuja do “padrão” para esse tipo de jogo. Você vai a lugares procurar itens, matar inimigos e escoltar pessoas, algumas são mais divertidas do que outras, mas o modelo não se altera muito.

Campanha Co-op

Você pode jogar toda a campanha com até quatro jogadores, mas é possível ir perfeitamente do início ao fim sozinho. O jogo faz um bom trabalho em apresentar outras pessoas com um progresso na narrativa similar ao seu. Basta apertar um botão para entrar no jogo apresentado. Se você deseja escolher com quem jogar, há um lobby onde você pode mandar convites e verificar os jogos disponíveis. Quantos mais jogadores na secção, mais fortes vão ser os zumbis do jogo, com os quatro jogadores juntos eles ficam com o dobro de vida, o que torna a partida muito mais interessante.

Bugs

Há alguns bugs em Dead Island, mas agora são tão poucos que não chegam a estragar a diversão. Às vezes o jogo pode não carregar algo que precise para continuar uma quest ou um NPC pode ficar travado em algum lugar. Em quarenta horas de jogo só um desses erros ocorreu, e foi só sair do jogo e voltar que tudo voltou ao normal, uma incomodação, mas nada que estrague a diversão. Agora há um bug que pode frustrar muito os jogadores. Há um NPC no jogo que pode guardar seus itens, afinal seu espaço é limitado e guardar os itens em outro lugar acaba se tornando extremamente necessário. Infelizmente se você pega desse NPC mais itens do que pode carregar, esse itens sobressalentes somem. Demorou um tempo até eu perceber o que estava ocorrendo, por sorte não perdi nada de mais, mas tenho certeza que outras pessoas devem ter ficado furiosas com esse erro do jogo. É bem provável que isso seja corrigido na próxima atualização, que deve ocorrer com o lançamento do DLC.

Atualização

Dia 9/11 (e 10/11 para o Xbox 360) sai para os consoles um patch consertando a maioria, se não todos os bugs do jogo. Eu mesmo não vi nenhum dos vários bugs listados em todas as minhas horas de jogo. Além de melhorar a performance do jogo esse patch também trás algumas novidades, como aumentar a capacidade da Purna de carregar munição (finalmente) e aumentar o level máximo para sessenta. Abaixo a lista completa de tudo que foi mudado com relação ao gamepley.

  • Level cap raised to 60
  • New blueprints for weapon mods added
  • Infected damage reduced
  • Infected no longer interrupt player attacks
  • A series of improvements to subsequent playthroughs implemented:
  • quest XP rewards  adjusted
  • XP rewards for challenges adjusted
  • in subsequent playthroughs XP is awarded for all quests completed in co-op
  • Purna’s ammo carrying capacity increased by 50%
  • Character state from a save game can now be loaded when using the Start from Chapter option
  • New balancing option added: enemy levels can now be adjusted independently for each co-op player
  • Players respawn with more health
  • Picklock skill level required to open a lock is now clearly indicated
  • Improved rewards in weapon crates
  • All weapon crates now contain rewards
  • Kick ability balanced, now requires stamina
  • Items can now be picked up instantly; this is reflected in adjusted animations
Fonte: deadisland.com

Dead Island é um ótimo jogo, mas ele com certeza não é para todo mundo. Se você procura um jogo com uma narrativa forte e engajante, você não vai achar isso aqui. Mas se você procura horas e mais horas de matança de zumbis, e ainda com mais três amigos, DI é o que há de melhor (junto com L4D é claro). Eu como fã de zumbis não posso deixar de recomendar o jogo, é realmente muito bom. A única coisa que me incomoda mesmo no jogo é não poder tirar o aim assist. Espero que tenham gostado desse post meio diferente, por hoje é isso.

Valeu! Não deixem de responder a enquete.

Ofertas da Play Asia

 Killzone 3 é a continuação de um dos melhores FPS do Ps3. Uma continuação direta, começando logo após a queda do Visari. Há algumas diferenças entre o terceiro e o segundo, como a inclusão do Move, o controle um pouco mais veloz e a campanha co-op, mas no geral os dois jogos são parecidos e muito bons. A qualidade gráfica, que foi um dos destaques do segundo jogo continua em alta no terceiro, mas sem o mesmo impacto de seu antecessor.

O Enredo

 O Visari dos Hellgans é morto por Rico, um claro ato de insubordinação, afinal ele devia ser capturado vivo, para assim facilitar o fim da guerra. Sem ter como barganhar a rendição dos Hellgans e em menor numero, só resta para as forças da ISA sair do planeta. Na primeira metade do jogo esse é o principal objetivo, chegar até o ponto de evacuação. O enredo não é o ponto mais forte de Killzone 3, a campanha é um apanhado de clichês de filmes de ação. Isso não é totalmente ruim, pois você sabe o que esperar e não há nenhuma decepção. No geral a campanha cumpre bem o seu papel, há explosões, veículos e bastantes oportunidades para variar o gameplay e os cenários. A minha única reclamação é a duração da campanha, coisa que já está virando rotina nos FPS modernos. A campanha pode ser concluída por volta de quatro a seis horas, o que é muito pouco para um jogo com um gameplay tão bom. Finalizando, se o próximo Killzone (acredito que haverá um próximo) continuar se afastando de suas raízes e tentando ser um Call of Duty Scifi a série só vai perder com isso. Não que CoD seja ruim, mas Killzone é um jogo diferente, com pontos fortes diferentes.

Os Gráficos

 Os gráficos do terceiro são tão bons quanto os do segundo, não há do que reclamar. Infelizmente eu não tive como ver o 3D, mas acredito que seja bom, afinal o jogo foi feito pensando no 3D. As principais diferenças entre os dois KZ para o PS3 estão na palheta de cores, o terceiro jogo é muito mais colorido que o segundo. Não há somente as cidades em ruínas e os complexos militares, você vai passar por florestas bizarras que daria um ótimo lugar para uma rave, áreas nevadas e, como no primeiro jogo, uma estação espacial. Os Hellgans estão muito legais, bem variados e muito mais interessantes que nos jogos anteriores. É muito divertido você atirar na cabeça e ver o inimigo sendo decapitado, ou arremessar o capacete para longe. As animações das mortes estão ótimas, não me lembro de em todo o jogo ter visto uma se repetindo. Já no multiplayer isso não é tão perfeito. Graficamente Killzone é um dos melhores FPS que você vai encontrar no Ps3.

Coisas do Jogo

Combate e Armas

Não houve grandes mudanças do gameplay do segundo pra o terceiro, e as poucas que ocorreram não foram boas. O jogo segue o que é padrão para os FPS atualmente, a principal diferença é que você pode levar duas armas além de sua pistola. No geral é uma arma média e uma pesada, como um rifle e uma minigun, por exemplo. Outra diferença é o cover system, que funciona muito bem. O cover se mantêm muito semelhante ao segundo jogo e a jogos como Assault on Dark Athena. Você aperta um botão para se proteger, e pasta pressionar para cima ou o botão de mira para entrar em posição de tiro Há também como deslizar durante a corrida, um ótimo jeito de se chegar numa proteção rapidamente.

 Outra mudança, que infelizmente não foi para o melhor foi a retirada do ajuste fino das snipers usando-se o sixaxis. Isso não atrapalha de forma alguma o jogo, mas é uma perda não ter mais essa opção, algo que foi muito bom de usar no Killzone 2.

O arsenal do jogo continua praticamente o mesmo, com algumas adições como a Shotgun Pistol (uma calibre .12 de cano curto com três tiros), o lançador de mísseis WASP e o Arc Cannon, um tipo de canhão de energia que explode os inimigos em mil pedaços. No entanto eu ainda prefiro usar o rifle de assalto da ISA, ele possui uma boa mira, boa cadencia de tiro e um bom dano, sempre que estou com ele evito trocar de arma, e isso é uma coisa que o Killzone 3 torna possível, pois você não depende dos inimigos mortos para conseguir munição, durante as missões há várias caixas com munição, assim você pode manter a arma de sua escolha durante toda a fase sem se preocupar em poupar munição para uma determinada hora.

Brutal Meele

 O Brutal Meele nada mais é que um jeito mais violento de se matar os Hellgans no corpo a corpo. Na maioria dos jogos os meeles são só uma facada e o inimigo cai morto, com o brutal meele isso é diferente, há sempre uma animação nos golpes, e dependendo de como você ataca o inimigo ela é diferente. Outro detalhe é que nem sempre você consegue matar o oponente de primeira, algumas vezes o primeiro golpe só derruba, fazendo-se necessário o segundo ataque para matar. O que torna o brutal meele interessante é que o movimento é muito fluido, deixando o meele mais realista conforme a situação, sem falar que é muito divertido. No multiplayer o Brutal Meele pode ser usado como na campanha, só que aqui ele não precisa do segundo golpe para matar. A desvantagem é que durante a animação da morte você pode ser atacado e morto, caso isso ocorra o jogador que você estava atacando se salva.

Veículos e Jetpack

Veículos

Há várias partes do jogo em que você vai pilotar veículos ou ficar no comando de suas armas. Essas partes são bem variadas e não muito compridas, no entanto bem intensas. Essas sessões de veículos são bem similares as que você encontra jogando qualquer Call of Duty, muitas explosões, perseguições e tiros para todos os lados. Tudo segue um script e você tem pouca ou nenhuma liberdade de locomoção. Mesmo quando você controla o EXO, que nada mais é que um robô, a liberdade de movimentação é pouca, há um caminho a se seguir e poucas maneiras de cumprir os objetivos. Isso não é de forma alguma algo ruim, mas eu gostaria de ver no Killzone algumas partes mais abertas como há nos jogo do Battlefield Bad Company, onde você pode variar a forma como vai encarar determinado objetivo. No geral todas as partes do jogo em que você está pilotando alguma coisa são muito divertidas, fiquei surpreso foi com a quantidade, são várias vezes que esse tipo de situação ocorre.

Jetpack

Os jetpacks em Killzone 3 não são como em Dark void, você não pode sair voando por aí fazendo o que quiser, eles só te impulsionam vários metros para cima, como um super pulo com uma queda atenuada. Apesar de não ter como ficar no ar direto matando todos os inimigos o jetpack do KZ continua sendo muito divertido. Infelizmente há poucas oportunidades de usá-lo durante a campanha, você é obrigado a tê-lo equipado em um seguimento, e há opção de usar o jetpack em outra parte mais a frente, mas nada além disso. Já no multiplayer ele é mais explorado, tornando algumas partidas realmente interessantes. Mas também não é em todas as fases que há esse equipamento. Eu só não consigo imaginar se é fácil usar o jetpack com o Move.

Campanha Co-Op

Quando fiquei sabendo que havia co-op no KZ 3 eu fiquei bem contente. Adoro jogos cooperativos, Army of Two é um de meus prediletos logo atrás de RE5. Mas saber que esse modo de jogo se restringia a off line foi uma grande decepção. De qualquer modo se você tem como jogar com um amigo em casa. A campanha co-op é bem divertida, mas se você é como eu e raramente alguém aparece para jogar, então essa é uma função desperdiçada no jogo. Pelo menos há essa opção, afinal eu não tenho, mas quem sabe você não tem aquele irmão pequeno que vive pedindo para jogar, esse é um bom jeito de fazer ele pare de te incomodar sem estragar sua diversão.

Multiplayer

 Assim como a campanha o multiplayer ficou mais acelerado, você mata e morre muito mais rápido que no segundo jogo. As classes se mantêm as mesmas, mas agora com mais habilidades. O Engineer pode construir turrents (até quatro por time) e reparar caixas de munição, o Marksman é o equivalente ao sniper com habilidades de ficar camuflado como o predador e desabilitar o radar dos inimigos próximos a ele. O Tactician pode capturar pontos de Respawn para seu time, assim como chamar uma sentinela para ajudar a matar os adversários. O Infiltrator pode se disfarçar e assim não chamar a atenção de seus oponentes e o Field Medic pode ressuscitar outros jogadores e curar os que estão próximos.

 Há somente três modos de jogo disponíveis, o primeiro e mais básico é o Guerrilla Warfare, nada mais que Team Deathmatch. Esse modo de jogo é marcado pelos mapas claustrofóbicos e combates e intensos. O segundo modo de é o Warzone, o mesmo introduzido no segundo Killzone, nesse modo de jogo há vários objetivos que vão se alternando conforme a batalha progride. Isso faz com que a dinâmica mude completamente obrigando os jogadores a repensar suas estratégias. O último modo de jogo é o Operation, esse modo de jogo pode ser resumido em defesa/captura de objetivos. Nesse modo há sempre animações contando o que está ocorrendo na partida, o que é algo interessante, mas sem nenhuma influência no jogo. Em minha opinião o Operation é o melhor modo de jogo, pois é preciso muito trabalho em equipe para conseguir cumprir os objetivos com sucesso.

Infelizmente nem tudo no multiplayer do Killzone 3 é melhor comparados com o do KZ2. O segundo jogo da série era mais lento, mas não menos intenso, já o terceiro jogo segue um ritmo similar aos novos Call of Duty. Essa mudança não fez muito bem ao jogo, pois ele possuía um estilo que o diferenciava, mas agora isso não existe mais. E sem nenhum tipo de Killstreak parece que fica faltando algo no jogo, sensação que não existe no multiplayer do KZ2. Outra perda foi no numero de jogadores por partida, no segundo KZ há partidas com até 32 jogadores, enquanto no terceiro jogo esse numero só chega a 24, isso não seria problema se os mapas não tivessem ficado maiores, mesmo os menores do Guerrilla Warfare são maiores comparados com o segundo jogo. Apesar do multiplayer não ter as killstreak há as Ribbons, que nada mais são que recompensas pelo modo como você está jogando a partida. Essas ribbons podem das ao jogador vantagens como mais dano, recarregar mais rápido ou ganhar mais experiência. Não lembro exatamente, mas acredito que só uma fica ativa de cada vez, mas quanto mais você ganha, mais experiência você obtêm no fim da partida. As ribbons não são transferidas de uma partida para a outra.

Killzone 3 é um jogo muito bom, mas não tão bom quanto deveria ser. A campanha é intensa, frenética e divertida, porém muito curta. O multiplayer é de ótima qualidade, mas perdeu muitas das conquistas do segundo jogo. Há co-op, mas somente off-line. Tudo no jogo é muito bem feito, mas esses detalhes impedem que Killzone 3 seja um verdadeiro clássico. O jogo suporta o Move, algo que quero tentar um dia quando finalmente conseguir comprá-lo. Não tem como não recomendar Killzone 3, mas se você não é fã de multiplayer já fique avisado que o jogo não vai durar mais que um mês.

Bem gente espero que tenham gostado do post, eu adorei jogar KZ 3, pena que agora as aulas começaram e eu não posso ficar horas jogando.

Valeu!

PlayAsia

 Se você gosta ficção científica e terror Dead Space é um jogo que não dá de deixar passar. Em 2008 foi lançado o primeiro e em janeiro deste ano (2011) foi lançada a continuação. Graças aos correios eu só conseguir jogar DS2 em abril, mesmo tendo feito a compra no meio de janeiro, muito legal. O primeiro Dead Space foi um dos melhores Survivor Horror em muito tempo (não que tenham sido lançados muitos), mas será que o segundo consegue manter o nível?

Os Gráficos

O primeiro Dead Space é um jogo com bons gráficos, mas o segundo está muito melhor. Você ainda fica  confinado a corredores escuros no melhor estilo Alien, no entanto agora há várias janelas da onde se pode ver o ambiente e mais “variedades” nos lugares por onde se passa. O jogo acontece todo numa grande cidade chamada Sprawl que fica em órbita da lua de Saturno Titan. Sendo uma cidade você encontra lugares como escolas, metrô e comércios. Todos os ambientes ainda parecem muito opressivos e nada acolhedores, como no primeiro jogo. Talvez se não estivesse acontecendo um apocalipse de Necromorphs minha impressão fosse outra, mas no final das contas os cenários são bem interessantes e realistas para com a proposta do jogo. Você ainda passa por lugares que realmente só um engenheiro iria, então aqueles corredores escuros cheios de sons bizarros e maquinas são relativamente normais. O grande destaque na parte gráfica fica pra a iluminação que é fenomenal e realmente cria um clima assustador. Os personagens e os inimigos são todos bem detalhados, Isaac agora tem voz e  um rosto, e é também  mais participativo na narrativa. No entanto a falta de variedade dos Necromorphs é uma coisa que podia ter sido melhorada, afinal o primeiro jogo sofre do mesmo problema. Outro grande destaque são os efeitos sonoros, das armas aos sons do ambiente, tudo é muito bom mesmo.

O Enredo

Dead Space 2 começa três anos depois dos acontecimentos do primeiro jogo. Isaac foi resgatado após fugir da USG Ishimura e se encontra na ala psiquiátrica da Sprawl. Ele é atormentado pelas visões de sua falecida namorada Nicole. Por algum motivo os Necromorphs infestam Sprawl. Depois de uma tentativa falha de resgate Isaac fica sozinho na cidade sendo caçado pelos mortos vivos e pelos seguranças do lugar que o querem morto de qualquer forma.

Isaac está diferente do primeiro jogo, afinal agora ele fala com os outros personagens, mas isso não traz uma real mudança no estilo da narrativa, pois você continua recebendo ordens e indo de um lado para o outro resolver problemas. Não seria muito diferente de um dia de trabalho se não fosse pelos desmembramentos de Necromorphs. Mas essa interação deixa o jogo mais realista que o primeiro, a voz e a personalidade se encaixam bem com tudo que aconteceu no Dead Space. Se você gostou de como as coisas aconteceram no jogo anterior não vai reclamar do segundo.

Coisas do Jogo

Combate e Armas

Combate

Pouca coisa relativa ao combate mudou do primeiro Dead Space para o segundo, a melhor estratégia para matar os Necromorphs continua sendo desmembrá-los, atirar no corpo é efetivo, porém se gasta muito mais munição. Como tudo continua praticamente do mesmo modo, vou comentar as diferenças. Acredito que a principal mudança no combate foi a melhoria da Kinesis, que nada mais é que poder mover objetos a distância. No primeiro jogo essa habilidade só servia, praticamente, para pegar itens e resolver puzzles, mas agora certos objetos podem ser arremessados com tamanha violência que são capazes de grudar os inimigos nas paredes. Tanto faz se é um pedaço de ferro ou uma garra arrancada de um corpo, o efeito é destruidor. Além de poupar munição é extremamente divertido. Outra melhoria feita nas habilidades de Isaac foi na Stasis, ela continua com o mesmo efeito de deixar tudo mais lento na área, porém agora a energia regenera sozinha, não muito rápido, mas o suficiente para você sempre ter pelo menos mais uma vez (mais fácil de isso acontecer se estiver com a Stasis melhorada no máximo).

Outro ponto interessante foi a interação com o cenário, não é sempre, mas em algumas partes do jogo você pode quebrar uma janela da Sprawl sugando todos os inimigos para o espaço, a única desvantagem é que você vai junto. Há como evitar essa morte, basta atirar a tempo na trava de segurança, coisa que nem sempre é muito fácil. Infelizmente são poucas as partes em que esse tipo de ação é possível, o que não faz muito sentido, apenas algumas poucas janelas são quebráveis, o resto não. O jogo não dá nenhum tipo de explicação sobre isso, mas felizmente é só um detalhe e nada mais. Se você chegou a jogar o primeiro DS deve se lembrar o quanto era ruim o melee, os golpes de Isaac só serviam mesmo para quebrar caixas e  desmembrar cadáveres, para assim evitar que eles fossem reanimados, no DS 2 isso mudou, sair no braço ainda não é a melhor opção, mas a melhoria feita nessa parte é enorme.

Armas

O arsenal do primeiro se mantêm o mesmo, com poucas mudanças nos disparos alternativos, há apenas três armas novas no jogo (não sei se há outras em forma de DLC), todas elas bem úteis, diferentes e divertidas de usar. O Plasma Cutter ainda é a principal arma do jogo, um faz tudo basicamente, mas com qualquer combinação de armas (até quatro) você tem como passar por todas as situações da campanha, isso graças aos modos alternativos de disparo. Munição só passa a ser um problema nos modos mais difíceis e no Hard Core, na dificuldade normal você não vai se preocupar com isso. A única coisa que “piorou” do primeiro para o segundo jogo foi o tiro alternativo da Force Gun, no primeiro DS a arma arremessava uma esfera que explodia, muito útil, agora no segundo é apenas um disparo concentrado com mais alcance e violência. Essa mudança faz até mais sentido para a arma, mas eu gostava daquela esfera explosiva. No geral o arsenal do jogo está ótimo e você tem várias opções e estratégias para passar pelos inimigos.

Upgrades

Como no primeiro jogo você melhora suas armas e equipamentos com Power Nodes coletados (ou comprados) pela campanha. Esses Power Nodes só podem ser utilizados em certos terminais BENCH espalhados pelo cenário, você nunca passa muito tempo sem achar um deles.  Cada item possui sua própria trilha de circuito, os PN são postos nelas conforme a sua necessidade. Uma diferença do primeiro para o segundo jogo é que agora a Kinesis faz parte da linha de upgrades do RIG, mas a única coisa que pode ser melhorada é o dano dado com os disparos de objetos usando-se a Kinesis. Se compararmos também, você precisa de muito mais PN para melhorar as armas do segundo jogo, mas por outro lado há muito mais Power Nodes disponíveis na campanha do Dead Space 2. Outra melhoria é que algumas armas possuem um efeito especial disponível nos upgrades, no caso do Plasma Cutter é incendiar os inimigos no local onde o disparo atinge.

Free Fall e Gravidade Zero

A nova roupa de Isaac agora vem equipada com pequenos propulsores capazes de fazer ele se locomover livremente nas áreas sem gravidade como um astronauta no espaço. No primeiro jogo tudo que se podia fazer era pular de plataforma em plataforma tornando as partes de Zero-G uma confusão, era extremamente fácil perder o horizonte, assim como não saber de onde os inimigos vinham. Em Dead Space 2 perder seu horizonte ainda é muito fácil, mas devido aos ambientes e a fluidez com que você se locomove a sensação de desorientação é muito menor, outro ponto positivo é que há um botão que se pressionado posiciona Isaac de acordo com a linha do horizonte. Então sempre que você não souber para onde está indo, ou onde é o teto, basta apertar um botão.

Sequências de Free Fall tem se tornado comuns, jogos como Spider Man Shattered Dimensions e o Force Unleashed 2 são só alguns exemplos. Em Dead Space não há tantas partes de free fall, mas todas são divertidas. Esperava que em algumas delas houvesse combate durante a queda, mas isso não acontece; tudo que você tem que fazer é desviar dos obstáculos que vão aparecendo. Durante o jogo normal essas partes são uma ótima quebra aos combates, mas se você está no Hard Core essas partes são muito incômodas, um só erro pode arruinar algumas horas de jogo.

Hard Core

Assim que você termina a campanha pela primeira vez (em qualquer dificuldade), o modo Hard Core é liberado. Esse modo de jogo não é mais difícil do que o Zealot (que seria o nível de dificuldade mais elevado), se considerarmos a quantidade de munição disponível e a resistência dos Necromorphs. O HC estaria um pouco acima do normal, aqui a principal diferença é que você tem somente três saves para usar durante todo o jogo, sem direito a nenhum checkpoint. Se você morrer no início do jogo terá que começar tudo de novo, e o pior, ver toda a abertura mais uma vez, já que não há como pular as partes da narrativa. Depois de várias mortes você não aguenta mais a introdução do jogo. A quantidade de munição que você encontra é baixa, isso faz com que você tenha mais cuidado com cada disparo. A maior causa de minhas mortes foi por tentar economizar munição.O mais legal do Hard Core é que você começa zerado, seus itens do normal não passam para o HC e isso faz com que o jogo seja realmente desafiador e tenso. O início é a pior parte, e tentar passar por ela pode desanimar muito. Como você não vai ter praticamente nenhuma arma, pouco e espaço e pouca munição as coisas podem ficar bem complicadas, e a pressão de ter só três saves faz com que você adie cada vez mais o ponto de salvar. Mas se você passou pelos primeiros três ou quatro capítulos tudo vai ficando mais fácil. Só pelo fato de não começar do início de novo já é um alivio.

O modo Hard Core não é pra qualquer um, é preciso realmente gostar do jogo e ter tempo para jogar. Você de certeza vai morrer e voltar algumas vezes, mas ele não é tão difícil como faz parecer ser. Conseguir minha platina no Demons Souls foi bem pior que a do Dead Space 2.

Multiplayer

Dead Space 2 ao contrário de seu antecessor possui um modo multiplayer, eu até pensei em jogar um pouco depois que conseguisse terminar todo o jogo, mas agora com a PSN fora do ar não tenho nem como ver esse modo. Sinceramente não faço nenhuma questão. Acredito que teria sido melhor se o jogo fosse totalmente focado na campanha, talvez com algum tipo de co-op. Resumindo o pouco que sei sobre o multiplayer são partidas de oito jogadores, quatro deles assumindo o papel de seguranças da Sprawl e os outros controlando os necromorphs. São partidas baseadas em objetivos e os times se alternam após o termino. Se alguém quiser comentar algo sobre o multiplayer é só deixar um comentário.

Esse vídeo mostra uma partida para quem tiver interessado. Só lembrando que para jogar o multiplayer você deve ter um Online Pass.

Bem gente sobre o Dead Space 2 é isso, o jogo é realmente muito bom, eu não consegui jogar outra coisa até completar ele todo. É mais difícil que o primeiro e mais variado, se você gostou do Dead Space com certeza vai apreciar mais o segundo. Espero que tenham gostado do post, como sempre deixo vocês com algumas ofertas da PlayAsia.

Valeu!

Zumbis ainda estão na moda, cada vez há mais jogos com a presença dos mortos que andam. Um bom exemplo que todos devem conhecer é o novo Call of Duty, o Black Ops. Na E3 de 2007 o jogo Dead Island foi anunciado pela primeira vez, mas só agora nós temos notícias concretas dele, ainda bem, pois parece que vai ser um jogo interessante. Poderia continuar dando outros exemplos, mas não há necessidade. Neste post vou comentar sobre dois títulos que já estão no mercado, o primeiro é Zombie Apocalypse que é no estilo do Burn Zombie Burn e Nation Red (outro jogo de zumbi que comentarei em outro post). O outro jogo é o Dead Nation exclusivo da PSN.

Zombie Apocalypse

Zombie Apocalypse chega a parecer uma versão muito mais simples de Left 4 Dead feita para se jogar em taitoramas, mas muito simples mesmo. No jogo não há praticamente nenhum tipo de narrativa, tudo que você tem são arenas cheias de zumbis esperando para serem mortos mais uma vez. O jogo suporta quatros jogadores online e dois local em vários modos de jogo.

Os Gráficos

O jogo não possui nada que chame atenção na parte gráfica, os cenários são bonitos e interessantes em alguns pontos, mas nada de novo. Os zumbis são legais e as animações são convincentes, e é só, infelizmente os quatro personagens não possuem carisma nenhum e os inimigos se repetem ao extremo, mais que em qualquer outro jogo que eu já tenha jogado. Até há vários tipos de zumbis, cada um  faz algo diferente, um deles arremessa facas, outro é mais resistente e um terceiro vomita no chão criando uma poça que te deixa lento, no entanto entre eles não há diferenças, só há uma skin para cada tipo, sendo assim não demora muitas fases para Zombie Apocalypse perder as novidades. Uma coisa legal é a musica de fundo dos menus, ela cria um ótimo clima, mas isso só acontece pelo fato dela lembrar muito o temas de piano do Resident Evil 2.

Coisas do Jogo

O jogo possui um estilo arcade, cada zumbi que você mata lhe dá pontos, e  a cada cinco zumbis mortos seu multiplicador de pontos aumenta em um. Salvar sobreviventes que aparecem algumas vezes durante as fases lhe garante um belo bônus e também uma bomba que serve tanto para distrair, quanto para matar os zumbis. Basicamente é só isso que você vai ter do jogo, pois todas as fases são iguais, as diferenças são mínimas. Quanto mais dias você avança no modo normal maior é o numero de zumbis que se deve matar, há algumas fases que sua visão fica reduzida e outras que você só pode usar a serra elétrica, mas a diferença no gameplay é praticamente zero. E o mais chato (ou não) é que os continues são infinitos, é verdade que a pontuação depois disto não conta na Leaderbord, porém ter como continuar sempre não faz você querer melhorar. Jogar sozinho não é muito divertido e rapidamente você fica cansado, pois as fases foram claramente feitas para se ter quatro jogadores. Jogar com outras pessoas aumenta em muito a diversão, infelizmente encontrar gente online é extremamente frustrante. Eu tenho o jogo no meu ps3 e raramente consegui encontrar pessoas online, não há ninguém jogando. Você pode jogar offline com mais um amigo, é divertido, mas não entendo o motivo de não se poder ter quatro jogadores offline.

As várias armas e os diferentes modos de jogo podem deixar Zombie Apocalypse com outra cara por algumas horas, mas no geral o que você tem é sempre o mesmo. As hazards kills tornam as fases mais divertidas e dão consideravelmente mais pontos do que as mortes normais, você consegue isso quando atira os zumbis em certos pontos dos cenários como escavadeiras e carrosséis descontrolados. Esse tipo de coisa sempre arranca um sorriso, mas depois de matar mais mil zumbis a graça some.

Zombie Apocalypse não é um jogo ruim, mas é um jogo que perde a graça muito rápido. Se você conseguir sempre ter gente com quem jogar vai aproveitar muito mais do que sozinho. Infelizmente a falta de pessoas jogando online não ajuda em nada na minha recomendação. Se  você é realmente um fã de zumbis vale conferir, mas há jogos muito melhores por aí. Tudo que eu esperava de Zombie Apocalypse quando vi os primeiros vídeos eu acabei encontrando no próximo jogo, o Dead Nation.

Dead Nation

Dead Nation é shooter de zumbis no melhor estilo Alien Breed, Alien Syndrome e tantos outros aliens alguma coisa, mais conhecidos como shoot ‘em up. Aqui você não fica trancado em arenas cheias de zumbis, você tem todo um cenário para ser explorado e uma narrativa guiando seu progresso. Dead Nation é só um pouco mais caro que Zombie Apocalypse, em torno de cinco dólares, mas DN é de longe muito melhor.

Os Gráficos

Os gráficos do jogo são ótimos, especialmente os cenários e a iluminação. Tudo que você espera de um mundo arrasado por um apocalipse de zumbis há em Dead Nation, os cenários são escuros, com carros abandonados em vários lugares, barreiras bloqueando ruas, incêndios e muito mais. No entanto é a iluminação que realça o ambiente, as lanternas são muito bem feitas, criando sombras extremamente realistas, os carros com faróis acessos e os ocasionais relâmpagos tornam esse ambiente muito mais imersivo. Nesse ponto não há reclamações aqui. Os zumbis estão bem feitos, possuem boa animação e são bem variados, há alguns tipos específicos que não mudam, no entanto são poucos. No geral você não vai ter a sensação de reciclagem que há, por exemplo, em Zombie Apocalypse, aqui é algo mais parecido com Left 4 Dead. Só há dois personagens no jogo, um homem e uma mulher, não há nenhuma diferença de gameplay entre os dois. Apesar de não terem nomes, passado ou diálogos as animações da narrativa dão personalidade a eles. Já na parte gráfica os dois são bem feitos e é fácil de notar as diferenças nas armaduras que você usa, basta prestar um pouco de atenção. Dos gráficos é isso, o jogo além de ser bonito possui uma boa trilha sonora, assim como os sons dos zumbis e outros efeitos.

O Enredo

O Enredo do jogo é bem simples e não muda praticamente em nada se você está jogando sozinho ou com outra pessoa. Os dois sobreviventes por algum motivo são imunes ao vírus que contaminou a maior parte da população. Por algum tempo eles conseguem se manter seguros, mas com a comida e água acabando a única saída e procurar outro lugar para se abrigar. Depois de eles ouvirem um fraco sinal de rádio é que a narrativa começa a se desenrolar, mas não há nada muito novo ou extraordinário aqui, o que se tem é bom o suficiente para a carnificina que se segue.

Coisas do Jogo

Armas, Armaduras e Upgrades

Em Dead Nation todas as armas e itens que você utiliza podem ser melhoras em vários aspectos como cadencia de tiro, dano ou quantidade. Você começa com um rifle que atira como se fosse uma pistola de tão ruim que é, mas rapidamente outras armas vão sendo liberadas, no entanto as melhores só aparecem mais perto do final. Não há limite para o número de armas e intens  diversos que se pode carregar, porém usar as armas sem nenhum tipo de upgrade não é muito bom, pois o dano costuma ser baixo e a munição acaba muito rápido, isso faz com que você não saia comprando tudo o que vê, e sim melhorando as suas prediletas.

Espalhadas pelas várias fases de Dead Nation você encontra peças de armaduras que podem ser equipadas pelos personagens. Esses equipamentos servem para melhorar os três atributos dos personagens, força, resistência e agilidade. As armaduras são divididas em três partas, tronco, braços e pernas, sendo assim você pode escolher a combinação que mais te agrada.

Itens e Cenário

Os itens que você pode usar no jogo são coisas como sinalizadores, granadas e minas, além de matarem os zumbis (não no caso dos sinalizadores), esses itens os distraem impedindo que você seja atacado. Sem essas distrações algumas partes do jogo seriam quase impossíveis pela quantidade de zumbis que surgem praticamente do nada. Outras coisas que podem ser usada para atrair a atenção dos mortos-vivos são os carros com alarmes e as máquinas de refrigerantes que ficam espalhadas pelas fases. O bom dos carros é que eles sempre explodem como no seriado Os Simpsons.

Outra coisa legal dos carros é que em todos os porta-malas há dinheiro, como baús em uma dungeon, então cuidado na para não explodir algum carro por acidente (coisa que acontece muito). Há também alguns baús espalhados pelas fases com dinheiro, mas quase sempre se prepare para uma emboscada.

Co-op

Toda a campanha pode ser feita com outra pessoa, tanto local quanto online sem praticamente nenhuma diferença. Os dois personagens não podem se distanciar muito um do outro, e com a última atualização do jogo há a possibilidade de se usar headset, o que torna tudo mais fácil. Com certeza jogar com outra pessoa aumenta muito a diversão do jogo, então se você tiver como jogar com alguém, eu aconselho que faça isso.

Bem gente é isso que eu tinha para falar sobre esses dois jogos. Zombie Apocalypse é divertido, mas ele cansa muito rápido, já Dead Nation é muito mais divertido valendo mais o que se paga por ele. Jogos de zumbis estão por toda parte, então não vai demorar tanto para eu escrever mais alguma coisa sobre outros títulos. Espero que tenham gostado. Não deixem de conferir as ofertas da PlayAsia.

 

Valeu!

Vanquish

Publicado: 14 de janeiro de 2011 em Cultura Nerd, Game Review, Jogos
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Vanquish é o mais novo jogo do mesmo criador de Resident Evil 4 Shinji Mikami, mas a ameaça aqui não passa nem perto dos mortos comedores de cérebro ou dos camponeses insanos, e sim robôs. Esse é um jogo para aqueles que adoram um bom TPS em que a ação não pára.

Os gráficos

A qualidade gráfica do jogo é impressionante, mas nada que ainda não foi visto ou feito melhor em jogos como em GoW3 e Uncharted 2. Mesmo assim Vanquish merece crédito. A quantidade de informações na tela é absurda, e é bem provável que a primeira vez que jogar não vai conseguir ver todas as coisas que estão acontecendo. Há explosões, tiros, robôs e marines em todos os lados, e em nenhum momento você sente que os gráficos são prejudicados por esse motivo. Uma das coisas que mais chama a atenção é a armadura que Sam (o protagonista) usa, ela é cheia de partes móveis e luzes, sem falar que o estilo também é muito legal. Outro detalhe interessante é o efeito dos tiros quando você ativa o ARS, que nada mais é que um bullet time, tudo fica em câmera lenta facilitando assim a sua mira. O que torna esse modo mais legal do que os de outros jogos (F.E.A.R e Stronghold) é o efeito dos tiros, é possível ver as balas vindo em sua direção girando e cortando o ar, muito divertido. Os robôs se repetem muito, no entanto o jogo consegue sempre te apresentar inimigos um pouco diferentes todas as fases, e não estou falando de mudança de cor, mas infelizmente não há nada muito surpreendente nesse quesito. Os cenários no geral são ótimos, mas tive a impressão que os mais urbanos (a grande maioria) são melhores que as poucas partes em que há vegetação. (In)felizmente o jogo é tão frenético que não há como ficar olhando muito o ambiente, há algumas partes em que você pode olhar a cidade, mas são bem poucas.

O enredo

A parte mais fraca do jogo é com certeza o enredo. Os russos (mais uma vez) resolvem atacar os EUA, após tomarem o controle de uma colonial espacial, que por algum motivo possui uma arma devastadora, eles atacam a cidade de São Francisco. Não sei dizer que tipo de raio da morte atinge a cidade, mas parece algo como micro-ondas, porque as pessoas parecem que são cozinhadas. Para evitar que o mesmo ocorra com a cidade de Nova York e retaliar o ataque os EUA invadem a colônia.

Um detalhe, não é bem a Rússia como país que ataca os EUA, é mais como um grupo terrorista que assume o controle do páis. O enredo do jogo não vai muito além, há algumas intrigas e conspirações, porém nada realmente interessante e até um pouco confuso às vezes. Os personagens são bem clichês, assim como algumas situações que acontecem no meio do jogo, mas pelo menos o protagonista Sam é carismático e com personalidade. Acredito que o principal responsável por isso é Gideon Emery’s, o ator que faz a voz de Sam. Dos outros personagens o mesmo não pode ser dito, apesar da maioria ser bem aceitável, o vilão é com certeza decepcionante. No geral Vanquish tem uma “boa” desculpa para o ótimo gameplay.

Coisas do Jogo

Combate

Não há nenhuma novidade real no combate de Vanquish, você joga como em qualquer outro jogo de tiro em terceira pessoa que faz uso do cover system. Nem mesmo o ARS (Augmented Reaction Suit) que é a armadura que Sam usa é novidade, como já comentei anteriormente há vários jogos com mecânicas parecidas. A principal diferença aqui é como todas essas funções do ARS se integram ao gameplay.

Vanquish é um pouco mais agressivo do que a maioria dos TPS que já joguei, aqui os inimigos avançam constantemente, tentam te flanquear, são numerosos e para piorar há vários ataques que matam na hora. Todos esses elementos te obrigam a usar tudo que a armadura tem a oferecer.

Bullet time

Caso alguém ainda não saiba o bullet time é aquele efeito da cena do Matrix em que o Neo esquiva pela primeira vez das balas, quando tudo fica em câmera lenta e você pode ver tudo em detalhes. O ARS dá ao Sam a habilidade de bullet time por um tempo limitado, no meio do caos dos combates isso é extremamente vantajoso, seja para atingir um inimigo em movimento, para desviar de mísseis ou qualquer outra ameaça que apareça pela frente. Infelizmente você não pode ativar o ARS quando quiser, ele só começa a funcionar depois de determinadas ações. Na maior parte do jogo isso não é nenhum problema, mas nas partes em que você está em algum veículo, ou num lugar cheio de entulhos, achar uma boa posição para a mira pode ser complicado.

Quando eu posso ativar o bullet time do ARS?

  • Depois de usar a esquiva.
  • Depois de pular por um cover.
  • Enquanto usa a habilidade de deslizar (slide).
  • Depois do melee usado junto com a habilidade de deslizar.

O ARS é ativado automaticamente quando você leva uma grande quantidade de dano, possibilitando assim matar mais facilmente quem quer que esteja te causando o dano, ou só ir à busca de proteção em segurança. No geral é uma grande ajuda quando o ARS é ativado sozinho, mas nem sempre isso é bom. Mais de uma vez eu gostaria que ele não tivesse sido ativado, e isso acontece com bastante frequência. O principal motivo para meu descontentamento com a ativação automática do ARS é que ele não desativa caso você se recupere do dano, consumindo assim toda a energia da armadura fazendo-a aquecer. Quando a armadura superaquece você tem que esperar um tempo até ela esfriar para depois a energia encher.

Melee e Slide

O Melee aqui é tão letal quanto em jogos como Army of Two, e bem brutal. Apesar de dar muito dano ele consome toda a energia da armadura deixando você superaquecido, então saber quando usar é importante. Outra coisa interessante é que dependendo da arma que você usa o golpe é diferente. Em minha opinião o melhor do melee é usá-lo durante o slide, que nada mais é que sair deslizando em alta velocidade (isso também consome energia, mas não muito). A vantagem de usar os dois em conjunto é que além de você dar o dano do melee ainda vai poder entrar no bullet time, acredito que o melee não cause tanto dano assim, mas de qualquer jeito é muito massa. O vídeo abaixo é bem divertido, mas se você não quer nenhum tipo de spoiler talvez não deva ver.

Armas e Upgrades

Armas

O arsenal é bem variado, você tem as armas mais tradicionais como metralhadoras e espingardas, mas há também algumas mais tecnológicas, como o Lock-on Laser que dispara vários tiros em alvos distintos, e a LFE gun (Low-Frequency Energy) que dispara uma esfera de energia que atravessa tudo que encontra, muito boa para alvos aglomerados. O mais legal das armas é que na realidade você usa uma única arma que se modifica a B.L.A.D.E. (Battlefield Logic ADaptable Electronic), com esse dispositivo você pode scannear até três armas diferentes para usar. Uma desculpa interessante para dizer que você só pode carregar três armas de uma vez. É muito legal ver a metamorfose da arma. Outra vantagem é que há como mudar de arma mesmo durante os disparos, mantendo assim o fogo constante. Às vezes a troca é instantânea, em outras tem que esperar a arma se modificar.

Upgrades

Todas as armas, inclusive as granadas, podem ser melhoradas, algumas mais outras menos. Durante o jogo alguns inimigos deixam quando morrerem um cubo holográfico verde, esse cubo melhora o nível da arma que está empunhada no momento. Não é todo upgrade que melhora alguma coisa na arma, e as armas mais comuns como as metralhadoras possuem mais leveis que as mais fortes como o Rocket Launcher. Outro jeito de melhorar as armas é as pegando novamente, isso se elas estiverem com a munição completa. O lado ruim disso tudo é quando Sam morre, as armas que você tem armazenada na B.L.A.D.E.  perdem um nível.

Cover System

Apesar de Vanquish não te dar muito incentivos para se usar as proteções espalhadas pelas fases, o cover system que o jogo apresenta é muito bom, eu ainda gosto mais do que há no AoT pela sua fluidez. Para entrar no cover você precisa apertar um botão, como acontece na maioria dos jogos, o diferencial aqui é que os covers podem ser destruídos, mas enquanto ainda tiver uma parte, mesmo que pequena, Sam pode ficar protegido. É comum você entrar no cover e ver Sam deitado no chão se protegendo atrás de um pedaço de concreto que não tem nem cinquenta centímetros de altura.

Challenges

Após completar cada um dos cinco capítulos do jogo você libera um desafio baseado na fase. Alguns deles são bem difíceis de passar, outros nem tanto. Esses challenges são bons para aquelas pessoas que gostam de tentar bater recordes e ver a leaderboards (que não é tão fácil de usar como em outros jogos). Cada desafio é dividido em cinco ou seis partes, não lembro exatamente, cada parte com seus inimigos, e no fim de tudo um robô um pouco mais forte pra fechar. Realmente gostei de jogar esses desafios, não sou o tipo de pessoa que fica tentando melhorar  seu tempo e essas coisas, mas posso dizer que é aqui que está o verdadeiro desafio (Estou falando com vocês challenges n° 4 e 6).

Câmera

No geral a câmera do jogo é ótima, mas não foi uma ou duas vezes que ela me atrapalhou ao extremo. Quando você se aproxima muito de uma parede ou alguma coisa que possa bloquear sua visão a câmera chaga perto de Sam, limitando muito minha visão do ambiente. Isso fez me morrer mais de uma vez…

Bem gente, espero que tenham gostado do post, Vanquish é realmente muito bom. Verdade que achei o jogo meio curto e até fácil, mas essa foi minha impressão. Eu adoro jogos de tiro e tenho facilidade para mirar com o controle, talvez para outras pessoas esse jogo possa ser o inferno. Se você gosta de TPS esse é um jogo que tem que estar em sua lista, tudo é feito com excelência e eu estou louco para ver a continuação.

Valeu!

Quando eu comprei Dark Void só ouvi comentários negativos sobre o jogo, que as notas eram ruins, que ele era fraco, e coisas desse gênero. Depois de terminá-lo posso dizer que todos eles estavam certos, e errados. Há momentos que você realmente nota que Dark Void é incompleto, faltam tantas coisas aqui que fica difícil citar todas, mas em compensação há momentos em que é tão divertido usar o jetpack e sair voando no meio dos combates  que as falhas acabam sendo esquecidas.

Gráficos

Os gráficos podem ser muito interessantes e até bonitos em alguns momentos, mas outras vezes são genéricos e repetitivos. Nas fases em que o combate é focado no céu os cenários são legais, com um estilo bem próprio e interessante, porém quando você se aproxima das estruturas e do solo fica claro que a qualidade gráfica está longe de ser a ideal. Já nas fases em que você vai provavelmente estar no chão, ou mais perto dele, a coisa muda um pouco, as texturas são decentes e cumprem o seu trabalho.

No geral os ambientes são bons, o grande problema é a repetição. O mais chato disso tudo é que Dark Void tem um estilo que tinha tudo para dar ótimos cenários, no entanto no jogo nós só vemos isso em alguns breves momentos, o que é uma pena. Os personagens e inimigos são aceitáveis, porem os alienígenas conhecidos como The Watchers se repetem ao extremo. Agora se tratando de trilha sonora Dark Void sai na frente, muito na frente. Quem compôs toda as musicas foi Bear McCreary, o mesmo compositor da trilha sonora da série Battlestar Galactica (a nova, não a antiga). As musicas dão o clima perfeito pro tipo de ação que você enfrenta; isso sem deixa o clima sci-fi. Mesmo que você leia todo esse post e não se interesse pelo jogo, não deixe de ouvir os vídeos abaixo para ter uma idéia das músicas. Já os efeitos sonoros não tão bons, eles não são ruins, algumas armas possuem um barulho até bem legal, mas nada de especial. Os diálogos são bons, mas o enredo não é dos melhores deixando um monte de buracos a serem preenchidos pelo jogador.

O Enredo

Bem gente, não vou comentar nada sobre o enredo em si, os acontecimentos são muito genéricos e sem graça. Há poucos elementos narrativos aqui, e os estão presentes no jogo são fracos. Tudo é muito superficial, o que é extremamente decepcionante, pois o jogo tinha material para ser muito legal, mas o mau uso dos personagens e as várias elipses estragam tudo. O que há consegue manter uma estrutura coesa com o gameplay e as fases, mas não passa disso.

Por que não deu certo?

Dark Void tinha tudo para ser um sucesso, bem… Tinha sim. Na parte mecânica o jogo não possui praticamente nenhuma falha, o cover-system funciona bem (inclusive nos combates verticais) e usar o jetpack é fácil e funcional, as armas são variadas e quando você as melhora sente a diferença. Tudo isso faz o combate em Dark Void ser muito fluído e divertido, e melhor ainda, não há jogos que unam tão bem o combate típicos de jogo de tiro em terceira pessoa com a ação dos jogos de aviação.

Até aqui parece que não há nada de errado, mas quando começamos a analisar o enredo e os eventos que ocorrem durante o jogo é que surge a reposta para minha pergunta. Quando você pega um jogo como Uncharted 2 e começa a jogar há várias coisas acontecendo durante o gameplay, há npc’s interagindo com Drake, coisas explodem há animações mostrando objetivos ou coisas interessante que estão acontecendo no jogo que servem para emergir o jogador na experiência na qual o ele se propõe. Peguei Uncharted como exemplo, principalmente pelo o fato que o segundo jogo ser repleto dessas estruturas, infelizmente o que há em Dark Void é menos que o mínimo necessário, são tão poucos os eventos que ocorrem que dá para contar nos dedos das mãos.

Quando você completa Dark Void é que cai a ficha de como ele é incompleto, não só pela falta de estruturas narrativas, mas também pela duração da campanha (não há multi-player de nenhum tipo). Só vejo uma explicação parar os créditos passaram depois de mais ou menos cinco horas é que há muita coisa faltando. Os últimos eventos são apresentados de uma maneira tão apressada que eu realmente não acreditei quando vi o final. A impressão que se tem é que o pessoal da Airtight Games tinha em mente algo bem maior, mas devido a sei lá, orçamento, tempo ou os dois o que eles conseguiram fazer é o que foi lançado.

Outro ponto negativo, em minha opinião, é que há em excesso combates aéreos, como em jogos de aviões. Nas duas primeiras vezes em ocorrem são até bem divertidos, mas a falta de variação nesse tipo de confronto torna os outros algo tedioso e cansativo. Tudo que se faz nesse tipo de combate é ficar voando em círculos tentando atingir ou tomar uma das naves alienígenas. Não há praticamente nenhuma variação significativa, algumas vezes você usa canhões antiaéreos, ou deve proteger algum objetivo, mas não passa disso.

Mesmo com todas essas falhas eu ainda recomendaria Dark Void, isso é claro se você conseguisse comprar pelo mesmo preço que eu comprei ou menos (um pouco mais de trinta reais). O jogo pode ter suas falhas, mas é muito divertido. Sei que provavelmente ele não terá uma continuação, mas em minha opinião isso seria uma grande falha, sim o jogo pode não ser dos mais populares, no entanto se ele tivesse sido feito direito isso seria diferente, uma continuação é o que a franquia precisa para se redimir.

Bem gente, espero que tenham gostado do post. Quem tiver a oportunidade de jogar vale o tempo, não se deixe enganar pelo início meio lento, o jogo só começa mesmo depois de pegar o jetpack, uma pena que não muito depois disso ele acabe…

Para quem tiver interessado em coisas num estilo bem retro a Capcom lançou o Dark Void Zero, o jogo é bem legal e muito difícil.

 

Burnout Paradise

Publicado: 1 de novembro de 2010 em Game Review, Jogos
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Eu nunca tive um PS2, mas sempre que conseguia um emprestado procurava jogar Burnout e RE4. Agora com o meu PS3 consegui finalmente pegar emprestado Burnout Paradise, e apesar de não ser um jogo novo ele continua extremamente divertido. A principal diferença entre Paradise e todos os outros Burnout anteriores é que agora nós temos uma cidade inteira para explorar, isso trás algumas novidades e possibilidades, mas também certas incomodações.

Burnout Paradise é um jogo de corrida num estilo mais arcade, ou seja, você não segue uma campanha ou tenta ganhar fama em um modo carreira, aqui não há nada disso. Assim que você entra no jogo você pode fazer o que quiser e correr onde quiser.

Gráficos

Apesar de ser um jogo do início de 2008 os gráficos são muito bons, principalmente depois das atualizações. Os cenários são bem feitos e até possuem uma boa variação, mesmo sendo uma única cidade. Quando paramos para observa de perto podemos  notar algumas falhas nas texturas e coisas desse gênero, mas são coisas pequenas, e como você passa a maior parte do tempo em movimento isso acaba sendo realmente insignificante. A sensação de velocidade que se tem é uma das melhores que eu já vi em jogos de corrida, os carros vão realmente rápido quando o boost é usado, o que faz desviar do tráfego a toda muito divertido. Burnout não seria Burnout sem as batidas e os Takedown, isso tudo continua presente aqui. As colisões são muito realistas, os vidros dos carros se estilhaçam voado pra todo lado, o metal se contorce em sanfona, e até as placas podem sair voando com o impacto. O único defeito é a falta de motoristas, mesmo nas motos o piloto nunca aparece nas batidas, uma pena.

Todos os carros no jogo são originais, não há marcas aqui, mas é muito fácil perceber as montadoras nas quais os produtores se inspiraram. Ainda sim, os carros são bonitos, nenhum Gran Turismo 5 (se sair mesmo, próximo Duke Nuken Forever), mas o que chama atenção na parte dos gráficos é o clima do jogo, nada como o Sol para te cegar no meio daquela reta fazendo você ir de cara em outro carro, ou a névoa matinal que toma conta de todas as ruas. A cidade toda é muito bem feita e detalhada, há vários lugares para se explorar em busca de atalhos ou rampas para grandes saltos. A trilha sonora segue o mesmo estilo dos jogos anteriores, muitos clássicos do rock como Guns n’Roses e Twisted Sisters, mas com outros clássicos como Mozart e Beethoven. Todo os efeitos sonoros são bons, os ronco dos carros são realistas e cada um tem seu próprio tom. Os drifts tão legais e os sons das batidas só não é melhor pela ocasional câmera lenta. Um detalhe que está de volta em BP é o DJ que fica dando umas dicas no jogo, muita gente não gosta, mas eu até que acho divertido.

Coisas do Jogo

Corridas

Como eu qualquer jogo de corrida as disputas em alta velocidade são o mais importante, e em Burnout Paradise há vários modos disponíveis. Como você está num jogo de mundo aberto tudo é feito na própria cidade, então para participar de uma corrida basta procurar uma sinaleira para começar o evento. Em cada uma das 120 sinaleiras da cidade há um evento diferente para disputar. Você não pode repetir o mesmo evento na mesma licença, mas assim que você melhora sua carteira todos os eventos podem ser feitos de novo. Há corridas como em qualquer jogo, em que você deve ir do ponto A ao ponto B e chegar em primeiro lugar. Há as Road Rage em que seu objetivo é destruir seus adversários. Outro modo interessante de jogo é o Marked Man, em que você deve correr do ponto A ao B sem ser destruído pelos outros oponentes. Há também as Burning Route, que são time trial que devem ser feitos com carros específicos, e o ultimo modo é a Stunt Runs, nesse modo você deve fazer várias manobras para ganhar pontos, quando mais arriscado, mais pontos ganha.

Infelizmente se você começa um evento e sabe que não vai conseguir ganhá-lo não há um jeito fácil de reiniciar a corrida. É preciso ficar alguns segundos parado para cancelar o evento e depois ir até a sinaleira do evento para fazê-lo novamente, muito chato, principalmente quando você está do outro lado da cidade.

Races

São as corridas normais, em que você deve ir do ponto A ao ponto B, não há uma rota específica a seguir, o jogo lhe encoraja a criar seu próprio caminho. Isso pode ser tanto bom quanto ruim. É muito fácil se perder em Paradise City, e enquanto você não decorar as rotas vai precisar usar o mapa constantemente, e fazer isso é meio chato, pois interrompe muito a diversão da corrida. Mas depois de se acostumar com a cidade correr fica mais divertido. O numero participantes na corrida varia entre 2, 6 e 8 competidores. Algumas provas podem ser realmente fáceis, enquanto outras podem ser um bom desafio, o carro que você usa influência muito, porem nem tanto no início do jogo. Um detalhe, o jogo auxilia no trajeto a seguir nos eventos, mas nem sempre o caminho que ele indica é o melhor.

Road Rage

Na minha opinião a Road Rage é o tipo mais divertido de evento em qualquer Burnout, aqui você deve eliminar o maior numero de adversários possível num tempo de dois minutos. Cada Takedown dá um bônus de 10 segundos, então se você for bem a corrida pode durar mais, mas se você for mal e seu carro for destruído a corrida acaba antes do tempo terminar. Detalhe; há seis carros nesses eventos, o que deixa tudo muito mais divertido do que apenas três como acontecia em alguns Burnouts.

Marked Man

Esse é um modo de sobrevivência, você deve correr do ponto A ao ponto B sob o constante ataque de outros carros. Destruir seus oponentes pode dar um alívio momentaneo a perseguição, mas é momentâneo mesmo, pois rapidamente eles voltam. Essas corridas podem ser um verdadeiro desafio se você se perder pela cidade ou se já estiver com o carro danificado, ainda sim, é muito divertido.

Stunt Runs

Nesses eventos você deve fazer manobras como drifts, saltos e desviar de carros para ganhar pontos. Algumas manobras dão multiplicadores aos pontos que você acumula. Um grande incentivo para tentar as manobras mais arriscadas. Esse, em minha opinião, é o evento mais difícil, pois se você não conhece bem os pontos para as melhores manobras sua pontuação acaba sendo baixa. Um lado positivo do jogo é que em quase toda parte há bom pontos para as manobras, o difícil é ver quando você está em alta velocidade.

Burning Route

Esse tipo de corrida são só contra o tempo, você deve seguir do ponto A ao ponto B o mais rápido possível, o diferencial aqui é que cada uma das Burning Route só pode ser feito com um carro específico. Se a corrida é ganha você libera uma versão melhorada do carro usado.

Showtime e Road Rule

Showtime Event

Infelizmente o modo de batidas que havia antigamente não volta no Burnout Paradise. O que é uma pena, pois era extremante divertido ir a toda com o carro em direção a um cruzamento engarrafado tentando causar o máximo de destruição. Mas agora o que temos é o Showtime Event. A qualquer momento em qualquer estrada você pode fazer seu carro iniciar uma colisão, e enquanto a barra de nitro estiver cheia o carro continua em movimento, a cada batida é recuperado um pouco do nitro gasto. Esses eventos podem durar muito tempo, tudo vai depender da sua capacidade de manter a barra de nitro cheia. Atingir ônibus dá multiplicadores para a contagem geral de destruição, e a distância percorrida também ajuda a aumentar sua pontuação. Cada uma das ruas possui uma score a ser batida, mas o mais divertido é tentar fazer melhor que seus amigos ou outros jogadores online.

Road Rule

Cada uma das várias ruas de Paradise City possui um tempo para completar seu trajeto, se você conseguir bater esse tempo domina a rua. O sistema é um pouco parecido com o Showtime, mas ao invés de você causar destruição para conseguir pontos, aqui você só precisa ser rápido. Esse tempo fica online e assim há como ver em quais ruas seus amigos são mais velozes que você, ou ao contrário.

Online

O modo online é bem simples, você abre um menu a qualquer momento do jogo e escolher a opção que deseja, você pode convidar amigos, criar eventos e esperar pessoas entrarem, coisas assim. Mas se você não quer correr nem fazer nada do gênero há como simplesmente ficar andando pela cidade com até mais 7 jogadores, um batendo no outro sem motivo algum, nada mais divertido. O jogo online muda pouco, mas como você vai estar com outras pessoas a sensação é diferente da que se tem jogando com a I.A. Há algumas coisas que só dá de se fazer online, mas nada que realmente mude o jogo, então se você gostou de jogar off, vai gostar ainda mais de estar online, melhor ainda se tiver amigos com quem competir.

Burnout é um jogo cheio de coisas para se fazer, mas só se você tiver vontade, ele não te obrigar a nada. Cabe ao jogador procurar seus objetivos nesse jogo. Alguém que não goste desse tipo de liberdade pode ter problemas com BP, mas se você gosta da série, ou só quer um jogo de corrida divertido para passar o tempo, por enquanto não há nada melhor. Há vários DLC disponíveis para o jogo, e alguns deles parecem ser realmente legais, mas não tenho como dizer se ainda há gente jogando online, pois só joguei com amigos até agora. Se você curtiu os jogos anteriores não vai se arrepender.

Valeu!

 

As ofertas da PlayAsia para quem quiser dar uma olhada

Army of Two: The 40th Day é o segundo título da dupla Rios e Salem, os dois mercenários voltam num jogo com muita ação, ótimo cover-system e boas oportunidades mal aproveitadas. Sem muitos dos erros do primeiro The 40th day é uma ótima escolha para quem quer algo com muito tiroteio, sólido e para jogar com alguém. Digo isso, pois a diversão é imensamente maior quando você está com um amigo, sendo pela internet ou sentado ao seu lado.

Os Gráficos

Em comparação com o primeiro Army of Two, The 40th Day da um salto em questão de gráficos, um grande salto. Começando pelos dois protagonistas, agora Rios e Salem estão muito mais detalhados, as tatuagens mesmo podem ser observadas claramente. Suas armaduras estão bem diferentes do jogo anterior e elas vão mudando com o passar da campanha, mas nada drástico. Você também pode notar a diferença de tamanho entre eles, no primeiro jogo isso não era nítido. Outra novidade bem vinda é o fato de que as mascaras agora só cobrem o rosto dos dois quando eles estão em combate, isso deixa os protagonistas mais humanos e não só maquinas de matar. Tudo se tratando de Rios e Salem está muito melhor, mas agora quando olhamos para os outros personagens a coisa não é tão boa. Os inimigos são bem feitos, mas eles não têm personalidades distintas e não são muito variados, a principal causa disso é o padrão de cores da FDI (vermelho e preto). Todos os inimigos usam uniformes parecidos com as mesmas cores. Os outros personagens que aparecem são bem feitos, alguns mais, outros menos, mas nada que chame a atenção. Nessa parte de personagens o que mais me desagradou foi a Murray, ela ficou bem abaixo (graficamente falando) do resto.

Já os cenários são ótimos, muito bem detalhados, interessantes e realistas, senti ao jogar que esse foi um dos pontos alto do jogo. As partes que se passam pelas áreas mais residências são as melhores, pena que não são tantas. Os efeitos no geral são bons, cumprem o seu papel bem, mas o jogo não possui gráficos que se destaquem se compararmos com jogos como God of War 3 ou Uncharted 2. Algumas vezes as texturas demoram a carregar, e em uma parte do jogo há uma textura que de tão ruim pareceu que não havia carregado direito, mas não era esse o caso. Acredito que na pressa os desenvolvedores não se importaram de deixar bonito o gerador de energia do hospital, felizmente foi só esse caso. Outra coisa chata com relação aos gráficos e toda apresentação do jogo é que em alguns momentos os personagens falam sem mover os lábios. Só notei isso acontecer dois diálogos que ocorrem no meio da fase. Outra coisa interessante é que mesmo o jogo se passando só em Xangai os cenários variam muito.

O Enredo

O enredo de The 40th day é um pouco confuso, mas não do jeito ruim, pois esse é exatamente o objetivo do jogo, você não sabe o que está acontecendo. Tudo começa quando Rios e Salem vão a Xangai cumprir um trabalho simples, mas depois do serviço completo o pânico se instala sobre a cidade. Xangai é atingida por vários mísseis e tomada por um exército numa operação chamada The 40th day. No meio de todo o caos e sem entender o que esta acontecendo, a dupla procura respostas com seu contato Murray, mas ela é feita refém dessa facção misteriosa. Enquanto tentam resgatar sua amiga eles também são caçados pelo exército que tomou a cidade. No jogo as respostas para o que está acontecendo são escassas, e cabe ao jogador prestar atenção nos diálogos, verificar os objetivos das missões e ouvir os Radio Logs para ter uma visão melhor de tudo. Pois se você segue o jogo sem fazer nada disso, vai achar o roteiro vazio e nunca vai entender bem os eventos que tomaram conta de Xangai e qual a relação de Rios e Salem em tudo isso.

O enredo não é perfeito, passa longe disso. O jeito que é exposto ao jogador também não é dos melhores, mas serve bem para passar o clima de caos em que os dois se encontram, e deixar o mistério do que está ocorrendo. Um ponto forte da narrativa é que ela não deixa o clima esfriar, sempre está acontecendo alguma coisa, explosões, prédios caindo e muito mais, o jogo mantém um ritmo constante de muita ação. Outra coisa legal é o Sistema de moral que há, é algo bem semelhante ao que se tem em inFAMOUS, mas disso eu trato mais tarde, só toquei no assunto aqui, pois como no jogo de Cole a narrativa e os eventos se alteram um pouco (inclusive o final).

Coisas do Jogo

Cover-System

AoT é um shooter em terceira pessoal focado no Cover-System, ou seja, atirar sem nenhuma proteção ou tentar matar todos os inimigos no braço não vai dar certo. Durante as fases você vai avançando sempre procurando um meio de se proteger do fogo inimigo. Isso pode parecer um pouco repetitivo, mas não o é totalmente, pois a ação é muito bem equilibrada. Como você passa a maior parte do tempo utilizando o CS é de se esperar que funcione bem, e em The 40th day funciona quase à perfeição. O sistema ainda é muito parecido com o do primeiro jogo, mas o que podia ficar melhor ficou. Tudo é muito automático, basta se encostar-se em uma parede, ao lado de uma porta ou de mesmo um corredo que o CS é ativado com a maior naturalidade, o mesmo acontece quando o jogador se aproxima abaixado de algo que possa ser usado como proteção. Rios e Salem nunca ficam presos ao cover, você pode se deslocar livremente, o que torna ir para uma proteção melhor ou mesmo fugir muito mais fácil. Você também pode entrar no CS apertando um botão, fazendo assim o personagem escorregar para o cover mais próximo, isso pode ser feito mesmo enquanto se está correndo. Há também como pular por cima dos obstáculos, o que ajuda muito quando a velocidade é importante, ou achar uma posição melhor para a mira. Para finalizar o que mais me agradou no CS de The 40th day se compararmos com o jogo anterior foi o fato de o jogador poder mudar manualmente o lado da mira. Apertando um botão você pode escolher para que lado o personagem esteja mais focado facilitando e muito a sua pontaria. Isso também ocorria no primeiro jogo, mas você dependia da boa vontade do computador para fazer essa mudança, o que nem sempre dava certo. Poder mudar manualmente o lado da mira também é uma ótima aquisição para quem faz uso do split-screen, ainda não é um bom jeito de se jogar, mas pelo menos está muito melhor do que antes.

Weapon Attachments – Armas e Acessórios

No primeiro AoT você podia modificar suas armas, mas não havia tantas variações, e essas modificações só podiam ser feitas em alguns momentos, normalmente antes de se entrar nas missões e no meio delas. Agora em The 40th day você pode modificar seu armamento a qualquer momento em que não esteja em combate. O jogo dá a liberdade de mudar quase todos os aspectos das armas, algumas podem ser alteradas radicalmente, outras não. Porem em todas há algo para se trocar. Você pode colocar outro pente de munição, para deixá-la mais forte ou com mais tiros, um apoio para deixar sua mira mais precisa, entre outras coisas.

Há várias coisas que podem ser alteradas, no entanto o mais interessante são as opções táticas que essas mudanças proporcionam ao jogo. Você pode pôr em praticamente todas as armas primarias (rifles, espingardas e submetralhadoras) um scope. Quando uma arma está com esse equipamento, a mira passe de terceira pessoa para primeira pessoa, como nas snipers. Isso seria mais uma incomodação do que uma ajuda, se não fosse pelo fato de ser muito fácil equipá-lo e desequipá-lo. Com esse sistema fica muito melhor para um dos jogadores dar suporte à distância mantendo uma boa cadencia de tiro. Poder pôr o silenciador e removê-lo em pleno combate é uma ótima maneira de alternar o Aggro entre os dois mercenários. Para quem não é familiar com o termo Aggro o vídeo abaixo explica como funciona, é do primeiro jogo, mas o conceito é o mesmo.

O sistema de Weapon Attachments do jeito que foi desenvolvido é uma ótima aquisição à franquia, mas o que se tem de abundante nas armas primárias falta nas secundárias (pistolas), e especiais (variam de sniper a lançagranadas e RPG). As modificações feitas nas pistolas são muito limitadas se compararmos com as armas primárias, mas pior que isso é que há somente três pistolas disponíveis, e ainda mais chato é não haver como usar duas pistolas ao mesmo tempo. No primeiro jogo as submetralhadoras eram consideradas armas secundárias, uma pena isso não ocorrer também em The 40th day.

Para conseguir dinheiro para comprar as armas basta, cumprir as missões, resgatar reféns ou pegar nos corpos dos vários mercenários mortos durante o jogo. Já os weapons attachments são mais complicados de se encontrar, alguns deles você ganha nas escolhas feitas durante a narrativa, já outros são recebidos por salvar civis e por último há os espalhados pelos cenários.

Sistema de Moral

Moral

O sistema de moral é algo novo no Army of Two e é muito semelhante com o que se tem em inFAMOUS, há situações no decorrer da narrativa que pedem uma atitude da dupla, ela pode ser negativa ou positiva. Se você estivar jogando com outra pessoa o que for mais rápido é que tem a palavra. Agora diferente do que acontece em inFAMOUS aqui as escolhas não trazem grandes mudanças. Depois da escolha feita há um vídeo que mostra a repercurssão do evento num futuro próximo. Tirando a parte narrativa e os diálogos a diferença é mínia, as escolhas negativas normalmente rendem dinheiro ou partes de armas e as positivas normalmente não dão nada.

Camaradagem

Como no primeiro AoT você pode mostrar seu desapontamento ou gratidão com o outro jogador (e com a IA), basta chegar perto do outro e usar o comando. Fazendo isso você ganha ou perde camaradagem, mas isso não parece ter uma influência diferente da moral. Infelizmente a air guitar que era tão divertida no primeiro jogo não volta na continuação, grande erro… Mas a possibilidade de você jogar Pedra, papel e tesoura com o outro jogador é uma boa adesão.

Civis

Em alguns momentos do jogo você vai se deparar com situações envolvendo reféns, Rios e Salem não são obrigados a salvá-los, mas se você o fizer sua moral melhora e normalmente há algum tipo de recompensa. Não salvá-los resulta em perda de moral. O mais interessante dessas situações é que você deve se coordenar com seu parceiro para conseguir salvar os reféns, pois chegar atirando, na maioria das vezes, só resulta em nenhum civil vivo. Os mercenários da FDI usam os civis como escudo humano, ou executam eles assim que notam sua presença. Essas situações tornam o jogo muito interessante e trazem um bom valor ao replay, pois você sempre pode experimentar maneiras diferentes de abordar a mesma situação.

Máscaras

Escolher a máscara que mais combina com seu estilo já fazia parte do primeiro AoT, mas agora em The 40th day, além de não precisar gastar dinheiro para comprar máscaras, você pode criar seus próprios designs no site oficial do jogo. Para isso basta você ter uma conta na EA e associar a sua conta da PSN ou da Live na hora de preencher o cadastro. O editor de máscaras não é o melhor do mundo, mas com ele você consegue fazer muita coisa. A imagem é só um exemplo (e não dos melhores) do que se pode fazer, só depende mesmo da sua criatividade de como usar as ferramentas que o site oferece. Você pode carregar no jogo até cinco máscaras diferentes. Infelizmente só há como usar o que foi feito no editor estando online, um pouco chato, mas nada que realmente incomode.

Missões

No jogo não há missões como havia anteriormente, o que há em The 40th day são coisas a se fazer para fugir de Xangai. Murray constantemente atualiza o que deve ser feito, em alguns momentos outros personagens vão fazer esse papel com pedidos de ajuda, mas no geral o que deve ser feito é ir do ponto A ao ponto B, matando tudo que estiver em seu caminho. O legal mesmo são os objetivos secundários, que normalmente envolvem civis. Como já disse antes você não é obrigado a salvá-los, mas tentar resolver essas situações de maneiras diferentes é bem interessante.

GPS

O GPS está de volta, mas agora bem mais útil que no jogo anterior. Além de você poder ver o caminho que deve seguir e os pontos de interação para cumprir as missões, mas agora há a possibilidade de marcar os inimigos. Fazendo isso você consegue saber a localização exata do mercenário marcado, mesmo ele estando escondido. O GPS não pode ficar ativado o tempo todo, ele possui uma barra de energia que é consumida aos poucos quando é ativado, ela volta a recarregar assim que você o desativa. O GPS também mostra a patente dos mercenários, muito importante nas situações com reféns.

Radio logs e Maneki Neko cats

Como os brasões da BSAA em Resident Evil 5 os Radio Logs e os Neko cats são objetos espalhados pelos cenários que devem ser encontrados. Os radio logs são pequenos aparelhos de radio com mensagens que trazem mais informações sobre a narrativa, em sua maioria esses logs são áudios de jornais, mas há alguns em chinês (sem nenhum tipo de legenda) que parecem ser testemunho de pessoas sobre o que está acontecendo ou pedidos de socorro. No total são 14 Radio Logs.

Já os Maneki Neko são pequenos gatos de porcelana espalhados pelas fases, como os brasões da BSAA você deve atirar neles. Infelizmente achar esses gatos nas fases não libera nada além da conquista, uma pena. Caso você ache um desses Neko cats ou um Radio log e morra em seguida, antes de um checkpoint, você terá que fazer isso de novo, pois o jogo só salva seu progresso nos checkpoints. Isso vale também para as modificações nas armas.

Coisas Co-op

Army of Two é focado em todos os seus aspectos na cooperação entre dois jogadores, e apesar dessa continuação perder várias coisas do primeiro ela trás outras que fazem The 40th day não ser um experiência inferior ao primeiro em termos de Co-op. Não há nenhum tipo de veículo a ser usado, nem mesmo o páraquedas que eu achei interessante no primeiro jogo. Isso só não é uma perda maior, pois no enredo do jogo não há espaço para esses elementos. Os leveis são extremamente bem construídos, enfatizando ainda mais o lado co-op do jogo, mas cabe aos jogadores explorarem todas as possibilidades. Você ainda pode usar um escudo para dar cobertura ao outro jogador, ou dar apoio para o outro alcançar escadas e janelas inacessíveis de outra maneira (ainda há como abrir fogo nessas situações).

Co-op Sniper

Co-op Sniper é algo que ainda está presente em The 40th day, mas um pouco diferente do que se tinha no primeiro jogo. Durante toda a campanha há várias situações em que há como optar por usar as snipers ao invéz de fazer um assalto direto, mas em nenhum momento essas situações são “forçadas” como no primeiro jogo. Agora tudo é uma escolha tática. Caso você não esteja jogando com outra pessoa a IA faz até um bom serviço nessa parte, mudando de arma quando você muda, trocando de alvo quando nota que está focando no mesmo que você, e só atirando quando o jogador atira, na maioria das vezes pelo menos. Mesmo assim ela não é perfeita, raramente a IA consegue focar no inimigo que você gostaria que ela matasse, isso quando há vários deles. A opção de começar uma contagem para os dois jogadores atirarem em sincronia também volta em The 40th day. Você também pode fazer um co-op snipe usando qualquer arma que tenha um scope, mas o resultado não é tão bom quanto com as snipers mesmo. Uma coisa legal é que sempre que você está usando o scope aparece no canto superior direito da tela uma imagem do que o outro jogador esta fazendo ou mirando, muito útil para a coordenação da dupla.

Mock Surrender

Uma das coisas mais legais implementadas foi o Mock Surrender, que nada mais é fingir que você está se rendendo. Como todas as outras situações táticas o Mock Surrender não é totalmente imposto ao jogador, é claro que há situações em que você é surpreendido pela FDI deixando suas escolhas bem limitadas, mas no geral você tem como abordar as situações de várias maneiras, o Mock Surrender acaba sendo mais uma delas. Essas situações que  estou me referindo, para deixar bem claro, são os pré combates. Há momentos no jogo em que o inimigo ainda não está ciente de sua presença dando ao jogador tempo para escolher o melhor jeito de agir.

Quando você está chamando a atenção com o mock surrender seu aggro fica no máximo dando ao outro jogador uma oportunidade de matar os inimigos mais facilmente. Outra opção é usar o Quick Draw, que é sacar sua pistola bem ao estilo velho oeste, matando os mercenários da FDI antes que eles possam reagir. O legal do quick draw é que além de poder ser feito com seu parceiro, ele também causa um efeito de câmera lenta, dando um clima diferente à situação.

Multiplayer

Co-op online e offline

AoT é focado completamente na interação entre dois jogadores, mas infelizmente parece que o jogo não dá nenhum suporte para você aproveitá-lo do jeito que deveria. De todas as várias vezes que tentei jogar com alguém pela internet, em nenhuma eu tive sucesso. Nunca tentei jogar com um brasileiro, mas acho que daria na mesma, pois em vários foruns há gente reclamando desse problema, parece que a EA Montreal não criou servers dedicados para o jogo. Agora quando fui offline em splitscreem posso garantir que apesar da tela dividida, foi muito melhor do que com a IA. Quando você tem outra pessoa jogando é que se nota como a dinâmica do jogo é boa e como os leveis são bem construídos. AoT não é perfeito, mas se você gosta de shooters e co-op, e conseguir ter outra pessoa jogando com você, The 40th day é um dos jogos mais divertidos para se ter.

Multiplayer competitivo

Felizmente o modo competitivo não sofre do mesmo problema do modo campanha, pelo menos não na mesma intensidade. Mas isso não ajuda muito, pois AoT podia ter um bom multiplayer competitivo, no entanto o que o jogo apresente é uma versão muito rústica do que se tem no modo campanha. Não havia nenhuma necessidade desse modo estar presente, eu particularmente preferia ter uma campanha mais longa do que o multiplayer que o jogo apresenta. Para começar toda a complexidade que das modificações nas armas que há no modo campanha inexiste no modo competitivo. Tudo que o jogo nos fornece são alguns kit pré determinados, não há como modificar nada além da aparência do mercenário/FDI que você usa. Também não há perks nem nada do gênero. Outro detalhe que me incomodou muito ao jogar o modo competitivo é que os mercenários aqui não parecem ter a mesma agilidade de Rios e Salem, os movimentos são duros e lerdos, não sei se isso se deve a minha internet, mas pelo que joguei o multiplayer não tem nem metade da fluidez do modo campanha. Apesar de tudo isso você pode ter bons momentos jogando os três modos que The 40th day oferece, mas não espere muito.

Os três modos de jogo são:

Warzone – Parecido com o multiplayer do Killzone 2, em que os objetivos vão mudando no decorrer da partida.

Co-op Deathmacht – Igual a qualquer Deathmacht, mas jogando em duplas.

Control – Dois times lutam para tomar e manter pontos específicos do mapa.

Extraction

O extraction seria um quarto modo de multiplayer, mas ele não é competitivo. São quatro jogadores mantendo uma posição contra várias ondas de inimigos. Esse modo é extremamente divertido, mesmo com todas as falhas do multiplayer (não poder modificar as armas e personagens duros). É um total de 16 rounds, e a cada quatro níveis a dificuldade aumenta. Nos últimos leveis tudo fica muito complicado forçando a coordenação da equipe ao máximo.

Bem gente sobre o jogo é isso. Eu adorei a campanha, mesmo ela sendo um pouco curta o replay é ótimo, e sempre mais valido quando você está jogando com outra pessoa. Mesmo com o ridículo problema de conexão The 40th day é um titulo que eu não posso deixar de recomendar, ainda mais com o preço que você encontra em alguns sites. O multiplayer é muito fraco se compararmos com outros jogos, mas ainda assim é divertido, principalmente o Extraction. The 40th day tinha potencial para ser muito mais do que é, não foi o que aconteceu, porem foi um grande salto comparado com o primeiro jogo, que também é muito bom. Agora é esperar o próximo (se tiver).

Espero que tenham gostado do post, e se alguém quiser me adicionar na psn pra jogar AoT comigo é só olhar na parte sobre o autor que tem meu cartão da psn.

Valeu!

 

Post sobre o primeiro Army of Two

God of War 3

Publicado: 17 de agosto de 2010 em Game Review, Jogos
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God of War 3 foi com certeza o jogo mais esperado de 2010. Muito aguardado por todos que passaram horas em frente ao PS2 jogando os dois primeiros lançamentos da série. Com muitas expectativas nas costas e com o peso de duas seqüências esmagadoras, God of War 3 consegue manter a qualidade desejado por todos, mas com poucas inovações. Sei que esse post está um pouco atrasado, mas só agora consegui postar, faculdade e trabalho…

Os Gráficos

O demo do God of War 3 já apresentava excelente qualidade gráfica, mas não é nada comparado ao jogo em si. Até o presente momento acredito que GoW 3 possui os melhores gráficos em todos os consoles (RAGE só deve sair em 2011). De perto você nota como Kratos é bem detalhado, (como na foto) e de longe o que fica mais amostra são os belos cenários e os gigantescos titãs. O segundo GoW já tinha belos gráficos, talvez os melhores do Ps2. Mas eles não se comparam ao terceiro jogo. Além dos detalhes, os efeitos de luz, sombra e reflexos são muito bonitos e não há reclamação quanto a isso.

O sangue e a violência sempre estiveram presentes nos jogos anteriores, e GoW 3 não é diferente, mas o interessante nessa continuação é o fato de Kratos ficar literalmente coberto de sangue. Mais um detalhe, antes quando você agarrava algum inimigo para executá-lo, se Kratos e o Minotauro não estivessem na posição correta em relação à câmera, a engrenagem do jogo virava os dois de uma forma muito bizarra até eles ficarem na posição programada. Felizmente isso não acontece mais, apesar de os inimigos ainda se ajustarem de alguma maneira para a câmera quando o espartano os agarra, esse ajuste ficou muito fluido e pouco forçado, como acontecia antes. Isso é bom, pois varia um pouco mais essas execuções.

Uma coisa que podia ser melhorada no jogo é a variação dos inimigos, eles são praticamente os mesmo presentes nos outros jogos. Estão mais bonitos e bem feitos, mas pouca coisa nova. Provavelmente o que mais chama a atenção são os titãs. Esses seres míticos são enormes, no entanto a interação com esses colossos, falando de gameplay, é pouca. Eles servem mais como uma plataforma viva. Não que isso seja pouca coisa, pois o início do jogo é fenomenal e a luta com o Cronos faz você ver o quão grande os titãs são, porem os produtores exaltaram tanto os titãs que eu esperava bem mais.

Toda a apresentação de GoW 3 é fantástica, e em alguns momentos a câmera se posiciona de forma à deixar a sensação de escala mais visível, ou em algumas cenas a visão fica em primeira pessoa, trazendo um tom diferente, mas muito bem vindo ao jogo. Outro detalhe marcante no jogo é a forte trilha sonora, tão forte e bonita como nos anteriores.

O Enredo

O enredo de God of War 3 começa no exato ponto em que o segundo jogo termina, com os titãs subindo o monte Olimpo em busca de vingança. Na review do site The Escapist sobre Gow ofWar 3, ele comenta que o único motivo para o terceiro jogo existir é pelo fato do segundo se recusar a ter um final completo. Não posso deixar de concordar com isso, pois o enredo não trás muitas novidades, pelo contrário, parece ser uma repetição do segundo jogo. Você começa super-poderoso e depois perde quase tudo, para aí sim começar o jogo realmente com um novo par de armas que são praticamente iguais as que você já tinha. Kratos foge do reino de Hades (mais uma vez), e volta a escalar o monte Olimpo. Tudo isso porque Zeus o enganou e o matou. Bem isso não teria acontecido se ele não tivesse interferido na guerra entre Esparta e Atenas. E outra coisa, é tão fácil para o Kratos sair do reino de Hades que não sei por que ele se incomoda.

Não estou dizendo que o enredo do jogo é ruim, mas eu esperava algo REALMENTE BOM, e não uma continuação com a mesma estrutura do anterior. Mas do resto não há do que reclamar, os diálogos são mais constantes do que em qualquer outro jogo da série, com ótimas interpretações. O que deixa tudo bem mais interessante.

O jeito como a narrativa é contado se divide em dois, os Flashbacks; que ficaram muito bem feitos estilizados como se fossem contados através de urnas gregas, e o que está se passando no momento; que é apresentado normalmente. Os ângulos de câmera, as vozes e os diálogos continuam tão bons quanto nos jogos anteriores.

Sobre o roteiro é isso, não quero Spoilar muita coisa, o final do jogo é legal, mas as repetições impedem que God of War seja muito mais do que é.

Coisas do Jogo

O combate, Armas, itens e Magias

O combate em GoW 3 é exatamente o que se esperava do jogo, ele é fluido, bem balanceado e extremamente divertido. Os comandos continuam praticamente idênticos aos que eram nos dois jogos anteriores. Agora L2 usa os itens. Esses itens já estavam presentes antes, como o arco e flecha do segundo jogo, mas em GoW 3 eles são tratados de um jeito diferente. Há também uma nova opção quando você agarra um inimigo, agora além de socá-lo, parti-lo em dois ou arremessá-lo longe, você pode usar o corpo do oponente para dar uma carga contra seus adversários. O mais legal é que se essa carga terminar em uma parede, Kratos vai socar o inimigo contra ela.

As principais diferenças no combate são:

  • Cada arma possui sua própria magia.
  • A troca de armas pode ser feita rapidamente durantes os combos.
  • Os artefatos consomem uma barra própria de energia.

Nos dois primeiros God of War você ia adquirindo magias, no primeiro jogo como presente dos deuses e no segundo Kratos pegava a força o que lhe interessava. No terceiro isso está um pouco diferente, ainda há as magias, mas agora elas estão associadas às armas, que são quatro ao todo. O que antes Kratos tirava de seus inimigos, agora não contam mais como magias e sim itens, que podem ser usados a qualquer momento e consomem sua própria barra de energia, que enche sozinha após um curto tempo. Apesar de parecer limitar o gameplay, essa mudança traz um enorme beneficio para o combate. Nos jogos anteriores usar as magias era incomum. Eu pelo menos sempre reservava minha mana para as horas de dificuldade, então ficar usando o arco em inimigos fracos era algo que não acontecia. Mas com a barra de itens enchendo sozinha você pode variar muito mais seus combos e estilo de jogo, pois você sempre tem essa energia disponível.

Como eu já disse são quatro armas ao todo, cada uma com sua própria magia. Quando você melhora o nível de uma arma, melhora também o nível da magia. Apesar de haver quatro armas, três delas são muito parecidas, a única que se destaca são as Manoplas do Hércules o Nemean Cestus. Essa é a única que realmente muda o jeito de se jogar, as outras, apesar de suas diferenças, são basicamente correntes com lâminas. Os golpes ficam um pouco diferente, mas o gameplay não vária muito. Nem a Blade of Olympus, a espada que Kratos usa para matar Atena no segundo jogo está disponível para se usar normalmente, você só pode manuseá-la quando pressiona o L3 + R3 ao ativar o poder que o deixa invencível por um curto espaço de tempo.

Isso foi uma coisa que não entendi no jogo, pois a Blades of Exile ainda é a melhor, a Claws of Hades é legal de se usar e o combate muda um pouco, no entanto o dano é extremamente baixo se comparado com as outras armas. O Nemesis Whip consegue dar muitos hits, mas como as outras duas a sensação de jogo ainda é muito parecida com a que se tem ao usar as Blades e ela só fica disponível perto do fim do jogo. O Nemean Cetus foi a adição mais interessante ao arsenal de Kratos, ele é muito diferente do resto, o dano é ótimo e você tem realmente a impressão do impacto a cada hit. No primeiro God of War você usava além das Blades of Chaos, a Blade of Artemis. No segundo  havia além da Blade of Olympus, o Barbaream Hammer e a Spear of Destiny. Todas as armas eram muito diferentes uma das outras, por esse motivo não consigo entender o fato de as armas em GoW 3 serem tão parecidas. O jogo possibilita uma rápida troca de armas basta Apertar L1 + X, isso pode ser feito a qualquer momento dando novas possibilidades aos combos.

Icarus Vent

Uma das poucas novidades de Gow 3 é o Icarus Vent, um túnel de ar aquecido onde Kratos consegue cobrir grandes distancias em um curto tempo usando as asas do Icarus. Esse novo elemento da ao jogo uma quebra interessante ao seu estilo Hack’n Slash. São poucas vezes que esse elemento aparece, mas em todas trás algo bom ao jogo, inclusive para a narrativa. Kratos não ia conseguir se locomover tão rápido sem isso. Para quem não ligar em ver algumas cenas de gameplay vale ver o vídeo abaixo que mostra o Icarus Vent.

Upgrades

O sistema de Upgrades continua do mesmo modo, os inimigos quando mortos (no geral) deixam esferas vermelhas que são gastas para melhorar as armas e itens. Para melhorar sua vida, mana ou a energia dos itens você precisa achar os vários baús escondidos pelo jogo. A principal diferença do terceiro jogo, além de ser ter os Chifres de Minotauro que servem para aumentar a barra de itens, é que você só precisa achar três desses itens (Gorgon Eye para a vida, Phoenix Feathers para a mana e os Minotaur Horn para os itens) para o upgrade. Outra coisa interessante é que há mais baús do que você precisa para maximizar seus status. Quando você abre um baú que tenha algo que Kratos já possui no máximo, sai esferas vermelhas no lugar do item.

Reliquias Divinas

Durante o jogo você vai se deparar com vários deuses e para cada um deles há uma reliquia que deve ser encontrada. A maioria dos itens não tem influência no jogo, menos uma. A principal utilidade dessas reliquias é deixar Kratos todo poderoso na próxima vez que se jogar numa dificuldade que já foi terminada. Mas um detalhe, assim que você ativa alguma das reliquias divinas os troféis do jogo são desabilitados. Então se você queria fazer os mil hits usando alguns desses itens pode esquecer o troféu.

Desafios do Olimpo e Arena

Os Challenges of Olympus são para quem gosta de testar suas habilidades, são sete desafios ao todo, as armas disponiveis variam em cada um deles e há um em que não há nenhuma. Alguns desses challenges são relativamente fáceis, outros são bem complicadinhos de se conseguir completar. Mas se isso ainda for pouco o jogo também trás uma arena em que voce pode escolher contra quais monstro deseja lutar, só por diversão.  O vídeo mostra um desses desafios para quem quiser dar uma olhada.

Bem gente, espero que tenham gostado do post, mesmo God of War 3 não sendo mais nenhuma novidade. O enredo do jogo realmente não é dos melhores, mas o jogo continua muito bom e é praticamente obrigatório para quem tem um PS3. Eu achei o jogo meio curto também, esperava ter muito mais coisas para se fazer. Sobre GoW é isso, abaixo as ofertas da PlayAsia.

Como eu queria ter comprado isso.

 

Valeu!