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brEm BloodRealm: Battlegrounds os humanos são escravizados pelos deus que os usam para fortalecer seus exércitos, cabe a você ascender à divindade e enfrentar os deuses como igual e livrar a humanidade dessa escravidão. Pelo menos é isso que um curto vídeo de introdução nos contas, mas no jogo mesmo essa narrativa não está nem um pouco presente. A campanha disponível não passa de uma série de batalhas sem contexto. E apesar de algumas mecânicas interessantes não consigo recomendar BloodRealm para você que está cansado de Hearthstone, vamos aos motivos!

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let-it-dieLet it Die é um jogo Free to Play disponível para o PS4 desde o dia 3 de dezembro de 2016, ou seja o jogo lançou há somente algumas semanas do momento em que escrevo esse post. Eu não sou nem um pouco fã de jogos F2P, pois a maioria têm mecânicas que não me agradam, normalmente ligadas ao tempo em que você consegue realizar as tarefas, em Let it Die isso também está presente, mas de um jeito que não me incomoda. Na realidade o jogo é muito bom, sendo de graça ou não, mas posso dizer que se fosse um jogo pago tradicional seria melhor.

Nesse post vou expressar minhas opiniões sobre esse F2P, não vou chamar de review, pois o jogo parece ser muito comprido e demorado e ainda não tive acesso aos andares mais altos da torre e os benefícios que eles devem oferecer. Então sem mais demoras o que eu acho de Let it Die depois das minhas várias horas com o jogo.

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tumblr_m658lxe49w1qhq5uoo1_500Let it Die tem uma narrativa, mas ela não é o foco do jogo e por esse motivo não vou comentar muito sobre. Resumindo, depois de um grande terremoto que devastou a terra uma torre gigante surgiu no Japão, a Torre de Barbs, nesse local muitos experimentos científicos foram feitos, e nem todos eles com resultados positivos. Ninguém sabe exatamente o que aguarda os exploradores no topo dessa torre, mas todos que procuram tesouros e desafios se dirigem para a Torre de Barbs.

Então o jogo é bem meta, pois o protagonista é você e não um personagem sob seu controle. É obvio que explorando a torre são os lutadores, no entanto eles são avatares controlados pelos jogadores. Let it Die é na verdade um jogo dentro do jogo (Inception alguém? kkk),  você é reconhecido como jogador mesmo dentro de um arcade por onde você controla os lutadores que vão para a torre.

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Resumindo o jogo é um Hack and Slash onde você vai pegando recursos nas várias incursões na torre, para que a próxima seja mais fácil e você consiga ir mais longe. Alguns andares possuem elevadores que podem ser desbloqueados, assim liberando atalhos e facilitando sua vida. O combate é muito satisfatório apesar de simples, há um sistema de combos que pode variar (bem pouquinho) de arma para arma, porém nada complexo. Conforme você se aprimora no uso de determinada arma algumas habilidades são liberadas e você pode usar um ataque especial que gasta Fúria para aumentar a variedade de movimentos. Fúria é acumulada em combate, porém isso pouco influência nos combos ou na variação das lutas de modo geral. Mesmo com esse sistema simples de Let it Die faz algo muito certo, pois o gameplay com suas falhas é muito divertido e viciante.

Há uma grande variedade de armas, você pode usar qualquer uma que os inimigos dropem, claro se você tiver os atributos para isso, porém elas vão sendo liberadas aos poucos conforme você vai achando Diagramas e trazendo para sua sala de espera, local onde você se organiza, aumenta seu nível, adere quests e coisas desse gênero. É importante conseguir esses diagramas, pois as armas e armaduras achadas na torre possuem durabilidade baixa e logo se quebram, as armas feitas por você duram muito mais, no entanto uma hora vão acabar quebrando também. Tudo no jogo é descartável, praticamente, seu lutadores, seus itens… Essa característica do jogo, que está expressa até no título, é umas das coisas que mais me incomoda. Pois apesar de forçar você a sempre se adaptar e mudar o seu estilo de jogo, o que é bom, isso também torna o jogo num incansável e interminável grinding (não sei a tradução exata desse termo nesse contexto, mas seria ser obrigado a ficar fazendo a mesma coisa o tempo todo, nesse caso ficar juntando recursos sempre). E o multiplayer só piora essa situação, mesmo que de forma indireta.

Agora explicando o fato do multiplayer atrapalhar o progresso do jogo, bem os recursos que você utiliza constantemente, tanto para comprar coisas como melhorá-las, ficam guardados em cofres na sala de espera. Esses cofres são defendidos pelos lutadores que você não está utilizando no momento. Claro se você quiser, não é obrigado deixar eles na defesa, mas é sempre bom. Qualquer outro jogador pode invadir sua sala e roubar um pouco desses recursos, quanto mais você tem guardado, mais tentador é lhe atacar. Por esse motivo que o grinding é piorado pelo multiplayer, não há como acumular os recursos de forma segura, então é necessário acabar utilizando sempre que tem, para evitar de perder por bobagem, daí quando você precisa mesmo não tem mais… Fazendo que você tenha que ficar indo atrás de mais e mais.

tdmNo Tokyo Death Metro ou TDM que você pode melhorar sua sala de espera para ficar mais bem protegida e ter mais recursos e ir em excursões invadir os outros jogadores. Uma invasão bem sucedida é muito benéfico, porém as penalidades da derrota são muito superiores ao que você consegue ganhando, por esse motivo é importante ponderar bem antes de atacar alguém. Os confrontos não são direto com os jogadores, você enfrente os lutadores de outras pessoas, mas controlados pela IA do jogo, por esse motivo o jogo não demanda Playstation Plus para se jogar, ele apesar de estar sempre conectado não é considerado um jogo online.

Let it Die é muito bom, o jogo é muito divertido e até o trigésimo andar o gameplay loop é bem satisfatório, mas vamos falar um pouco das coisas ruins do jogo. Esse não é um jogo justo, eu gosto de comprar essa característica de Let it Die com Dark Souls, os dois jogos são difíceis, porém em DS você sabe que o jogo mostra claramente as regras e você trabalha com elas, lógico que às vezes parece que o jogo tá roubando, mas no fundo você sabe que não é verdade, provavelmente você só foi pego de surpresa ou não estava bem preparado, já em Let it Die é o completo oposto, o jogo não é justo, personagens de level muito mais baixo que você podem te matar em um combo, dois ou mais inimigos ao mesmo tempo pode ser facilmente uma sentença de morte, pois quando você é atingido há um tempo que não é possível nenhuma reação, e com vários inimigos juntos esse tempo é eterno. Então você acaba tentando correr e atacar a cada oportunidade numa corrida maluca, que só serve pra te deixar maluco mesmo.

Para piorar no jogo há os Haters ou Odientos em português, que são, normalmente, lutadores de outros jogadores que morreram no andar onde você está. Eu digo normalmente, pois em cada andar há um pré determinado número de Haters, mesmo que se nenhum jogador morreu lá vai ter um te esperando. Esses inimigos quando são do jogo mesmo, ou seja não é de outro jogador, eles vão ter o level e o equipamento compatível com seus lutadores de level mais alto. então é muito fácil e comum encontrar inimigos de lvl 99 no primeiro andar quando você está tentando passar upar seu lutador novo, que ainda está no level 1. Já quando o Hater é de outro jogador pode acontecer duas coisa, a primeira é que ele é mais fraco e está pouco equipado, o que é bom. Ou a Segunda em que ele é de level muito mais alto e super esquipado, o que é ruim demais e quase impossível de lidar. Óbvio que há outras situações, porém você vai se deparar constantemente com inimigos que não tomam dano nenhum por estarem com equipamentos que você nem sonha.

Outro ponto negativo, é a pouco variedade de cenários e chefes, são poucos e acabam ficando repetitivos rapidamente, mesmo assim o jogo é divertido o suficiente para isso não atrapalhar muito. O que torna esse jogo pior é realmente os elementos F2P, pois essa dificuldade injusta só está ali para lhe fazer morrer e usar as Death Metals, que são os continues pagos do jogo. Se não fosse por isso tenho certeza que Let it Die seria muito melhor.

Bem gente isso aqui não é nenhuma review, só minha opinião sobre o jogo, espero que tenha ficado claro os pontos positivos e negativos que ele oferece e mais ou menos como tudo funciona. Se quiserem no meu canal no YouTube que é Diegorad têm vários vídeos sobre o jogo com dicas e talz. Mais para frente quando eu finalmente terminar o jogo devo fazer uma review mesmo, não acho certo fazer isso agora, pois cada setor do jogo é bem diferente e trás novos desafios mudando bastante a minha percepção do game.

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Bulletstorm é um shooter de 2011 desenvolvido pela People can fly e a Epic games, criadora da Unreal Engine e da série Gears of War. O jogo não é um FPS tão tradicional, ele é ambientado num universo futurista e mistura muita violência com um humor próximo ao estilo do Duke Nukem. Resumindo a narrativa do jogo, um grupo de soldados é usado para eliminar pessoas que não deviriam, como civis e jornalistas. Quando eles descobrem o que realmente estavam fazendo resolvem se rebelar contra o comandante que ordenava esses extermínios. Alguns anos depois numa oportunidade de vingança esses soldados derrubam a nave de seu antigo comandante e a própria num planeta dominado por mutantes e bandidos, e a partir desse ponto que o jogo começa realmente, com o que restou do grupo tentando sair do planeta com vida.

É claro que deixei de lado vários pontos importantes nesse resumo, mas a narrativa do jogo é irrelevante para o meu ponto neste post. Bulletstorm funciona em seu gameplay como a maioria dos FPS, porém ele possui um sistema chamado skillshots que dá pontos ao jogador ao ser criativo em sua matança. Esses pontos podem ser usados depois para se comprar munição e melhorar as armas. Então se você resolve jogar como se estivesse num Call of Duty além de não ter condições de melhorar seu arsenal, também deverá ficar sem munição bem rápido, pois os inimigos aguentam muitos tiros. Agora utilizando-se das mecânicas que o jogo incorpora você vai se divertir muito e vai ser muito mais eficaz em derrotar os oponentes.

Não estou aqui criticando CoD ou Battlefield, só caracterizando Bulletstorm, agora, enfim, chego ao ponto que quero abordar nesse post. Além da campanha do jogo, que dura por volta de oito horas, variando dependendo de como você jogar, há também um modo chamado Echos, que nada mais são que desafios que utilizam partes da campanha. Nesses desafios você pode comparar sua pontuação contra a de seus amigos e contra o mundo. Há também um modo multiplayer em que até quatro jogadores podem enfrentar várias levas de inimigos. Apesar desse modo ser obviamente focado em mais de um jogador, há como você fazer isso sozinho, e o principal, passar de level e liberar todas as opções deste modo.

Até aí nenhuma novidade, vários jogos possuem esse tipo de multiplayer ou modos extras da campanha, porém em vários jogos essas opções só funcionam com mais de um jogador, e quando se pode jogá-las sozinho raramente você passar de level com conguistas e tudo mais. Quem como eu gosta de jogar vários shooters não tem nada pior que ficar mais de uma hora esperando num lobby para poder jogar uma partida. Não acho errado os jogos ter modos multiplayers tradicionais como a maioria dos shooters possuem, porém muito desses shooters não possuem uma comunidade ativa, ou comunidade alguma fazendo com que essa experiência online inexista e tudo que se tem é uma espera eterna num lobby.

Não sou contra nenhum tipo de muliplayer, porém sou contra a necessidade de todos os jogos terem que ter um modo multiplayer simplesmente para preencher um pré-requisito que na maioria das vezes acaba não sendo utilizado. Nesse sentido que digo que mais jogos deveriam ser como Bulletstorm, não tendo um miltuplayer pelo simples motivo de que ter, e mesmo esse modo podendo ser utilizado por só um jogador. Alguns jogos já fazem isso, e o próprio CoD é um ótimo exemplo, pois além do multiplayer e a campanha há outros modos de jogo e até split screen.

Sei que esse foi um post um pouco diferente do normal, mas só queria expor minha opinião sobre multiplayer, principalmente agora que os jogos vão estar cada vez mais online com os novos consoles. Espero que tenham gostado e se tiverem algo a dizer, basta deixar um comentário.

Valeu!

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Enfim Novembro; chegou aquela época do ano que todos que adoram videogames esperam. É esse mês que, normalmente, há os grandes lançamentos. Esse ano não é diferente, grandes jogos já saíram, Uncharted 3, Batman entre outros e vários ainda estão para sair. Porém de todos esses lançamentos os que mais chamam nossa atenção são Call of Duty Modern Warfare 3 e Battlefield 3. O duelo entre esse dois jogos já era notícia desde o início do ano, finalmente com os dois jogos em circulação quero saber de quem quer que leia meu blog qual o melhor.

Eu ainda não pude jogar nenhum dos dois jogos, sinceramente nem sei quando vou poder, afinal com Dead Island e Dark Souls não vi nenhum motivo para guardar uma pequena fortuna para comprá-los. No entanto pelo que eu já joguei dos outros das duas séries (joguei a maioria deles), e pelas análises que saíram é que Battlefield 3 tem uma campanha muito fraca e pouco original, missões co-op que não acrescentam muito e um ótimo multiplayer que valoriza os combates com veículos e trabalho em equipe. Já o MW3 tem uma campanha um pouco melhor (no entanto também pouco original), várias missões co-op e um ótimo multiplayer.

Mesmo sem jogar nenhum dos dois jogos fica fácil dizer que se você não curte muito multiplayer a melhor escolha é com certeza o novo Call of Duty. As Spec Ops do MW 2 são muito divertidas e a maioria delas você pode jogar sozinho, claro que é muito melhor em dupla, mas nem sempre há como. Agora no Battlefield se você comprar somente pela campanha vai ter um jogo que não vai durar nem quinze horas, isso se você jogar a campanha umas três vezes. Sem o multiplayer BF3 não tem muito o que oferecer. Eu ficaria bem mais interessado no jogo se eles cortassem a campanha de vez e o vendessem bem mais barato.

Se além da campanha você também gosta de Co-op acho que os dois jogos têm o que oferecer. No momento MW 3 parece ser mais vantajoso, além dos vários Spec Ops há ainda um Horde Mode que pode manter uma pessoa entretida por infinitas horas. Já no Battlefield são somente missões cooperativas, tenho certeza que elas podem ser jogadas muitas vezes, mas não possuem uma vida tão longa quanto o Horde mode oferecidos pelo MW3. Os dois jogos vão oferecer vários DLC’s, mas quantos deles vão estar voltados para esses modos de jogo ainda não se sabe.

Finalmente chegamos à parte mais importante para os fãs das duas séries, o multiplayer. BF é mais conhecido por ser um pouco mais lento e mais tático que valorizando muito o trabalho em equipe. Aqui você pode jogar muito bem sem quase nunca disparar um tiro, não é o ideal, mas é possível. Outro diferencial do BF são os veículos e os mapas gigantes, dando assim mais variedade às partidas. Não há recompensar por mortes como as killstreak, porém você não sente falta disso de forma alguma. Totalmente diferente de Battlefield o Modern Warfare possui um multiplayer frenético onde a habilidade individual conta muito. Os mapas são claustrofóbicos e a qualquer momento você pode morrer sem nem ver da onde vieram os tiros. Nesse último jogo da série foi feita algumas mudanças que valorizam mais o trabalho em equipe e dão mais oportunidades para aqueles que preferem exercer uma função de suporte. Isso não torna MW 3 mais parecido com BF, eles só se adequaram a um modo de jogo que antes era ignorado, isso sem mudar o estilo de seu multiplayer.

Eu prefiro o estilo de jogo do Battlefield, principalmente do Bad Comapany 2. Adoro ser sniper e conseguir dar um tiro do outro lado do mapa, mesmo eu não matando tantas pessoas, os pontos ganhos pelas distâncias dos tiros compensam. No entanto acredito que acima de preferências, quando você for escolher qual desses jogos comprar deve ver se algum amigo seu já jogo algum deles. Afinal jogar com amigos é sempre mais legal, e isso pode mudar muito como você vai aproveitar o jogo.

Bem gente, essa foi minha opinião sobre os dois jogos. Eu mesmo ainda não pude jogar nenhum, mas como eles não fogem muito do que eram acho que é um ponto de vista valido. Não deixem de responder as enquetes, e se quiserem comentem sobre o assunto, quero mesmo saber qual é o jogo preferido por aqui.

Valeu!

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Dead Island é um dos mais recentes lançamentos com zumbis e com certeza o mais aguardado. Ele foi anunciado pela primeira vez na E3 de 2006, mas depois disso ficou praticamente em silêncio até o início desse ano com o surgimento do trailer, que ficou extremamente popular, da menina que é defenestrada (que você pode assistir logo abaixo). Muita gente reclamou que o jogo não traz a mesma carga emocional desse ótimo trailer, e isso é verdade, porém não impede que Dead Island seja um grande jogo.

Essa é uma review especial, pois é um jogo que eu aguardei muito para jogar, então vou tentar falar de tudo que der vontade e que seja relacionado ao jogo e a zumbis. Infelizmente esse post está meio atrasado devido à greve dos correios, nada que realmente importe. Vamos ao jogo.

Para começar vou comentar o próprio nome do jogo, Dead Island, quem conhece um pouco de filmes de zumbi vai saber com muita facilidade da onde veio a inspiração desse nome (e de vários outros nomes de jogos com zumbis, Dead Nation, Dead Rising, Dead Frontier, Dead Space, etc). George A. Romero começou seus famosos filmes de zumbis com o clássico de 1968, Night of the Living Dead. Mas a tradição de “of the Dead” só começou mesmo com seu segundo filme lançado dez anos após o primeiro, Dawn of the Dead. Dawn é considerado por muitos o melhor filme de Romero, e com certeza um dos melhores (se não o melhor) do gênero. Mas foi no terceiro filme que o “of the Dead” ficou registrado como uma marca dos filmes de zumbis de Romero. Day of the Dead (1985) é para mim o filme mais interessante de Romero, o primeiro que aborda a memória latente dos zumbis em seu universo. Continuando com a série saiu em 2005 Land of The Dead, em 2007 Diary of the Dead e em 2009 Survival of the Dead, seu ultimo filme até o momento. É muito fácil ver como o nome Dead Island é uma referência aos vários “dead” dos filmes de Romero, mas há vários outros filmes que também possuem esse “dead” no nome, e que também devem ter influenciado na escolha do nome do jogo, para citar só alguns, Shaun of the Dead, Return of the Living Dead e Dead Alive.

O Enredo

Para começar um rápido resumo do enredo. A ilha de Banoi (local onde se passa o Dead Island) é tomada por zumbis. Quatro sobreviventes do caos (Logan, Sam B, Purna e Xian Mei) descobrem que são imunes a infecção que transformou quase todos a sua volta em mortos vivos. Agora eles são o único socorro para as outras pessoas presas no caos. Para fugir da ilhas eles seguem as instruções passadas pelo rádio por um misterioso homem.

Dead Island  não é um jogo que a narrativa é o seu ponto principal, o enredo não é mais interessante pelo jeito como é narrado. Isso poderia ser ruim se não fosse divertido ver de onde surgiram as ideias para os vários acontecimentos do jogo. O que realmente prejudica a narrativa é que não importa qual personagem você escolha, todos os eventos são iguais,  da abertura ao fim do jogo não há variação. Os quatro personagens acordam no mesmo quarto de hotel e fazem as mesmas coisas. Isso é um grande desperdício, pois se cada personagem pudesse ver a narrativa de um jeito diferente, ou ter objetivos e quests únicas  a eles, o jogo teria um replay muito maior e se tornaria bem mais interessante.

Zumbis em uma ilha paradisíaca não é tanta novidade, afinal o clássico Zombie (1979) de Lucio Fulci também segue essa premissa. É muito interessante ver como o jogo dialoga com os vários filmes do gênero. Outras referências fáceis de lembrar são: o carro blindado, tirado da refilmagem de Dawn of the Dead de Zack Snyder; o homem que observa tudo pelas câmeras e conversa com os sobreviventes pelo rádio, segundo filme da série Resident Evil e a prisão retirada da HQ The Walking Dead. Outro ponto interessante do enredo aparece no terceiro ato do jogo, sem spoilar muito, há uma tribo nativa da ilha que possui em sua cultura o mito dos zumbis. Isso é muito legal, pois faz uma referência direta a origens dos mortos vivos, afinal foi pelo Haiti e pelo vudu que os zumbis chegaram até a nossa cultura. Então colocar zumbis, numa ilha tropical e com uma religião misteriosa é uma clara referência ao mito dos zumbis em sua origem. Durante o jogo há várias referência, e muitas delas não têm relações com zumbis. Tudo isso faz com que explorar o jogo, ler os arquivos e procurar sidequests seja algo bem mais interessante do que seria se essas referências não existissem.

Os gráficos

Dead Island possui bons gráficos, porém nada de realmente especial. O que mais chama a atenção são os cenários e a quantidade de detalhe dado a eles. Todos os lugares por onde se passa o jogo foram feitos com cuidado e atenção. A Techland conseguiu passar muita credibilidade aos ambientes, deixando tudo muito bonitos e realistas. O segundo ato que é num ambiente urbano é ao mesmo tempo fascinante e assustador. O jogo recria muito bem o clima do filme 28 Days Later, com uma cidade soterrada pelo caos. A tensão aumenta sempre que se ouve gritos e piora muito quando os infectados surgem ao pular um muro e virem correndo em sua direção. A iluminação é boa, mas o que mais interessa nesse quesito são as sombras dinâmicas que tornam o ambiente ainda mais realista. Sem falar nos ocasionais sustos; afinal num apocalipse de zumbis, se uma sombra surge não é uma árvore ao vento, mas sim um zumbi sedento de sangue. Os personagens são bem feitos e com uma animação relativamente boa, mas a sincronização dos lábios com as falas deixa a desejar, mas nada que realmente incomode. As vozes do jogo no geral combinam com seus donos, porém há algumas que são muito estranhas. O jogo não é ruim nessa parte, mas não chega nem perto de ser um Heavy Rain. Depois da ilha de Banoi são os zumbis que arrancam elogios e várias partes do seu corpo se você não tomar cuidado. Cada um deles  pode ter seus membros arrancados do corpo ou tê-los quebrados. Os mortos são bem detalhados, mostrando vários níveis de ferimentos quando levam golpes, quando são queimados ou eletrocutados. Já na parte variedade o jogo sofre do mesmo problema que se tem em Left 4 Dead ou Dead Rising. Não é difícil encontrar zumbis iguais ou muito semelhantes e reagindo da mesma maneira após serem atingidos. Os inimigos especiais são praticamente os mesmos sempre, sem nenhum tipo de variação. Apesar desse detalhe o jogo não é de forma alguma repetitivos, pois você nunca sabe exatamente como aquele determinado morto vivo vai agir até ele notar sua presença. Os efeitos sonoros do jogo também são ótimos e criam um bom clima de tensão. As armas de fogo possuem sons satisfatórios, o que torna dispará-las muito recompensador. Em alguns momentos do jogo há uma trilha sonora, mas você só irá notá-la se sua imersão no jogo for pouca. As únicas coisas ruins com relação aos gráficos são as texturas que demoram um pouco para carregar quando se inicia o jogo e o frame rate que em algumas poucas ocasiões oscila.

Coisas do Jogo

Melee Combat

São poucos jogos que se arriscam em fazer um sistema de combate com armas brancas em primeira pessoa. Talvez menos ainda consigam ter sucesso, felizmente Dead Island é um deles (para quem tem curiosidade os outros dois são os jogos do Riddick e o Condemned). Há dois modos possíveis de se controlar o combate no jogo, o primeiro é o modo Digital. Neste modo cada aperto no botão corresponde a um golpe. Você não tem controle de como o golpe vai ser desferido, há como escolher onde atingir, mas só isso. O segundo modo de combate, o mais interessante, é o analógico. Aqui para desferir um golpe o jogador deve segurar um botão (Normalmente o L1 ou LT no caso do Xbox), e  com o analógico direito deve direcionar o golpe, algo semelhante aos jogos do Riddick. A vantagem de escolher o modo digital é que ele é mais rápido, você pode desferir vários golpes com facilidade, outro ponto interessante é que o jogador consegue ter uma melhor mobilidade e visualização do combate, assim facilitando a mira. Já no modo analógico você não consegue desferir tantos golpes com a mesma velocidade e sua mobilidade também fica reduzida, pois o analógico direito deixa de ser usado para a visão. No entanto com esse tipo de controle você tem liberdade para decidir como cada golpe vai ser desferido, sem falar em alguns comandos únicos a esse estilo. O modo analógico também deixa Dead Island muito mais divertido. Infelizmente quando você está enfrentando vários zumbis que surgem do nada correndo em sua direção, o modo digital é o mais indicado, mesmo não sendo o mais legal. Então tudo depende de como você prefere jogar.

Combate, Chute e Stamina

O combate em Dead Island é um pouco mais estratégico do que simplesmente balançar sua arma até que ela acerte alguma coisa. Cada golpe desferido consome um pouco de sua barra de stamina, dependendo do tipo de arma que você usa esse consumo pode ser maior ou menor. As armas mais pesadas tendem a consumir mais, porém elas costumam ter a vantagem de quebrarem com mais facilidade os membros dos inimigos. Além do consumo de stamina cada golpe que acerta o oponente debilita a arma, podendo chegar a quebrá-la se você não repará-la. Outras ações também consomem stamina, como correr e pular. Por esse motivo ficar batendo no vazio sem ter certeza de que vai acertar algo é muito arriscado. Quando seu personagem está com sem fôlego ele precisa parar um tempo para se recuperar, nesse período qualquer golpe pode levá-lo ao chão. O chute é a única ação física (fora andar e arremessar a arma) que não consome stamina *(atualização: o chute agora consome stamina), seu dano é muito baixo, mas você pode usá-lo para afastar os zumbis e derrubá-los. No início do jogo você pode ficar chutando um zumbi até matá-lo novamente, mas mais para frente isso se torna inviável. Gastando alguns níveis na skill tree de combate seu personagem aprende a habilidade de esmagar seus crânios quando os zumbis estão caídos no chão. Essa habilidade é muito útil, pois mata seu inimigo na hora sem prejudicar sua arma. Quando as armas perdem totalmente sua durabilidade elas se tornam praticamente inutilizáveis, dando menos dano do que socos e chutes, algumas armas mais fracas são inclusive jogadas fora. As armas de corte podem arrancar os braços e pernas dos zumbis, enquanto as de impacto podem quebrá-los, como já foi dito antes. Isso é muito útil, pois limita as ações dos inimigos.

Armas de Fogo

Armas de fogo existem em Dead Island, mas não são o foco do jogo, mesmo a personagem Purna que é a especialista nesse tipo de arsenal não pode contar com elas o jogo inteiro. As armas se dividem em três categorias, Pistolas e Revolveres, Rifles e Escopetas. Como todas as outras armas do jogo, elas podem ser encontradas em diferentes níveis e atributos. E assim como as armas brancas elas também podem ser modificadas e melhoradas para aumentar o dano e acrescentar outras características. O que impede o jogador de usar as armas de fogo o tempo todo é a munição, achar os cartuchos é mais difícil do que se obter as armas para dispará-los. Cada personagem só pode carregar o suficiente de munição para três ou quatro pentes de cada arma, somente a personagem Purna pode carregar um pouco mais, isso se você gastar pontos de skills para isso. Essa quantidade extremamente limitada de munição torna usar as armas de fogo algo extremamente raro. Os tiros ficam quase sempre reservados para aquelas ocasiões em que há pessoas atirando em você, ou zumbis especiais. No ato final do jogo essa situação muda um pouco, mas mesmo assim usar as armas de fogo não é a melhor solução. Há como criar munição para as armas, mas a quantidade que se consegue é tão pouca que até desanima. A personagem Purna consegue criar mais munição com uma skill que faz 75% mais do que normal, mesmo assim não consegue fazer o suficiente para encher seu limite. A grande vantagem de atirar nos zumbis é a distância segura, mas os headshots só são garantia de que o inimigo vai morrer se você estiver enfrentando os vivos. É verdade que os tiros na cabeça dão críticos com mais facilidade, mesmo assim os zumbis podem continuar “vivos”. Outra desvantagem das armas de fogo é o dano, ele é consideravelmente menor do que das armas brancas, isso também ocorre nas modificações, elas nunca são tão boas quanto as das armas brancas. Outro ponto negativo das armas de fogo é que o movimento para mirar com elas parece ser mais pesado do que deveria. Não há a mesma mobilidade e facilidade que se tem em outros FPS’s. Apesar de todas essas características negativas usar armas de fogo em Dead Island é muito divertido, nada no jogo é tão legal quanto explodir a cabeça de um zumbi com uma escopeta, ou arrancar sua perna quando ele vem correndo em nossa direção. No Steam saiu há pouco tempo uma atualização que aumenta a capacidade de munição de Purna, infelizmente não tive como ver o quanto essa modificação influência no gameplay, se o mesmo update vier para o PS3 (o que eu espero que aconteça junto com o DLC) eu comentarei mais sobre o que muda.

Mod’s e Workbenches

Workbenches são mesas de trabalhos, lugares espalhados pelo jogo onde seu personagem pode parar para restaurar suas armas, melhorá-las e fazer itens usando os mod’s. Mod’s são o pedacinho Dead Rising em Dead Island. Eles são Blueprints, com elas você pode aprender a tornar as armas que você encontra em utensílios perfeitos para se matar zumbis. A maioria dessas modificações é ganha como recompensas por se completar quests, porém há outras espalhadas pelos cenários, e até algumas escondidas em misteriosas caveiras. Apesar de o jogo ter vários mod’s a maior diferença acontece nos atributos, há pouca modificação no visual e nos efeitos. Várias armas podem ser modificadas para causar choque, fazendo isso elas ficam com uma aparência diferenciada, há um bônus no dano (quanto melhor o mod, maior o dano), e caso haja um crítico o inimigo pode sofrer o efeito especial da arma, nesse caso tomar um choque, que o paralisa e faz com que ele tome dano elétrico por algum tempo. Quase todas as modificações elétricas e de veneno são muito similares em aparência, mas as outras possuem mais variedades, principalmente as de corte, como os bastões com cacos de vidro e o taco de beisebol com serra. Mesmo com algumas armas não variando muito, o jogo faz um bom trabalho nas que possuem um visual mais único. Outra coisa que se pode fazer com os mod’s são os coquetéis molotov, granadas feitas com desodorante e munição para as armas.

Zumbis? Infectados? Vivos ou mortos?

Essas modificações são uma ótima adição ao jogo, casando muito bem com o clima que ele propõe. O mais interessante desses mod’s é a discussão que abrem, principalmente a modificação que embebeda a arma em veneno. O que torna essas substâncias tão letais para os humanos é pelo simples fato de nós estarmos vivos. Os venenos ou produtos químicos quando entram de alguma forma em nosso corpo alteram o delicado equilíbrio do sistema circulatório, ou inibem a capacidade da célula de respirar. Não sou nenhum especialista em venenos ou em biologia, mas já há como entender a ideia. Então pensar em um zumbi envenenado é algo meio estranho. Um morto vivo, para ser considerado um zumbi em primeiro lugar, deve estar morto, para só então voltar à vida em um estado em que não se pode considerar como morto, nem vivo, ou seja, morto vivo. O que faz o corpo continuar ativo, e levar  a mente para um estado primitivo é algo sem resposta, e que nunca terá, a menos que isso aconteça de verdade, o que é impossível (será?). Mas podemos imaginar baseados nos filmes e livros, duas hipóteses viáveis. Primeira, o agente causador da reanimação causa também essa mudança de comportamento. Segunda, o tempo que decorre da morte até o corpo ser reanimado pode causar lesões no cérebro de modo que leve a consciência do morto para um estado primitivo. De qualquer forma se um zumbi está morto nenhum tipo de veneno deveria surtir efeito, no entanto não é o que ocorre no jogo. Em Dead Island os zumbis são claramente afetados por venenos, eles também tomam dano por afogamento.

Se você já teve a oportunidade de ver Land of the Dead, deve lembrar-se da cena acima, e se você reparou bem os zumbis parecem respirar (pelo youtube não é muito fácil de notar). Um fato da gravação dessa cena, na noite em que ela foi filmada estava realmente muito frio, então é normal que a respiração dos atores se condensasse criando uma fumacinha. Ninguém pensou em apagar digitalmente esse efeito, então o que acabou causando essa cena foi um debate se zumbis respiram ou não, e mais ainda, se eles produzem calor, pois para o ar condensar dessa forma ele deve estar quente. Uma resposta que evita todos esses questionamentos é que esse vapor que aparece nada mais é do que os gases resultantes do lento processo de decomposição dos mortos. Seguindo essa lógica esses zumbis estão realmente mortos. Já em Dead Island não há como negar que algo diferente acontece, então os zumbis do jogo estão de fato mortos? Se eles realmente estiverem mortos por algum motivo o sistema circulatório deles funcionam, mesmo sem utilidade ou de forma parcial. O que também explicaria o dano por afogamento, pois prejudicaria esse funcionamento. Porém uma resposta mais simples seria dizer que o que ocorre é algo similar ao filme 28 Days Later. Nesse filme as pessoas não estão mortas, são pessoas contaminadas por algum tipo de vírus que as deixam com um estado de consciência muito alterado. Se esse for o caso os zumbis que não se alimentassem morreriam de fome como ocorre no filme, mas não há como saber isso, pois o espaço de tempo que se passa no jogo é curto. Acredito que ainda podemos considerar uma terceira hipótese, os zumbis estão realmente num estado morto vivo, com algumas funções de seu corpo em funcionamento (cerebral e motora), mas com o resto em processo de decomposição. O efeito do veneno poderia causar algum tipo de choque anafilático no corpo, algo que não necessitasse dele estar vivo, como uma reação química espontânea. Isso faria com que ele vomite, e assim acelerando o processo de destruição interna do corpo (de onde viria o dano). A água também destruiria os tecidos mortos, porém bem lentamente (por isso o dano tão baixo por afogamento). Tudo não passa de uma conversa sem sentido para quem não está nem aí para zumbis, mas eu acho isso algo muito interessante, e gosto de pensar nesse aspecto da coisa.

Mais um motivo para dizer que zumbis não respiram é essa cena também do clássico de Fulci.

Outro ponto interessante sobre os zumbis de Dead Island é que vários deles usam armas para atacar os jogadores, eles até as arremessam pegando qualquer um de surpresa. Para os que já são familiarizados com os filmes de Romero isso não é nenhuma novidade, afinal dês de o primeiro filme há zumbis matando pessoas com objetos, Day of the Dead e Land of the Dead chegam ao extremo de ter zumbis manuseando armas de fogo. Zumbis armados dão ao gameplay uma maior variedade no combate, pois o jogador acaba se comportando de modo diferente nesse tipo de situação. Ainda não é o ideal, mas já é um começo. Seria interessante ver zumbis arrastando carrinhos de supermercado, violões ou qualquer outra coisa que nós normalmente manuseamos no nosso cotidiano.

Tipos de Zumbis

Depois de Left 4 Dead zumbis especiais é algo relativamente comum, jogos como Dead Nation são só um exemplo. Mesmo assim Dead Island consegue trazer alguns inimigos bem interessantes. O mais legal deles é o Butcher (foto), mas há os suicidas que explodem ao chegar perto de você e os floaters que cospem um tipo de líquido inflamável que causa dano. Mesmo os zumbis normais são diferentes entre si, há aqueles lerdos, clássicos; os rápidos que correm em sua direção; há zumbis fortes que aguentam muito castigo. Além disso, os zumbis podem vir acompanhados de elementos que deixam a luta mais complicada, alguns podem vir atacá-lo pegando fogo ou envoltos em miasma. Tudo isso diminui a impressão que todos os inimigos são iguais, algo que acontece bastante em jogos onde há muitos inimigos, comum no gênero zumbi.

Skill Tree

Fury

Fury é a primeira das três linhas de skills, ela nada mais é que uma habilidade ativada e única a cada personagem. Essa habilidade só é liberada se é gasto pelo menos um ponto de skill nela. Depois de liberada a Fury, cada inimigo que você mata enche um pouco uma barra que fica ao lado da vida de seu personagem. Quando esse medidor estiver cheio você pode ativar a Fury segurando um botão (Círculo ou B), isso faz com que o personagem entre em um modo alucinado e saia dando golpes em tudo que estiver pela frente. A vantagem de se usar a Fury é que além do dano ser mais alto que o normal, você recupera um pouco de vida em cada hit. Há também um multiplicador, quanto mais zumbis você consegue matar com essa habilidade, mais experiência vai ganhar no final. Investido ainda mais nessa skill tree você pode melhorar aspectos como o dano, tempo e até diminuir a quantidade necessária para ativá-la. A Fury da personagem Purna é interessante, pois ela saca um revolver mesmo que você não tenha nenhuma arma de fogo, a grande vantagem é poder atingir os inimigos a uma distância segura. Logan também possui uma Fury semelhante, mas ao invés da arma de fogo ele arremessa facas. Sam B e Xian Mei usam a Fury como melee, a desvantagem é ter que se aproximar dos oponentes para atingi-los, o que consome um tempo da habilidade. Durante a Fury você não gasta estamina, mas ainda pode ser derrubado por alguns golpes. O que mais me incomoda nessa skill é que ela ativa um aim assit, o que várias vezes mais atrapalha do que ajuda.

Combat

As habilidades dessa skill tree estão diretamente ligadas ao combate do jogo. Cada um dos quatro personagens possui uma especialidade, que, se investida, pode alterar o gameplay em relação aos outros personagens. Sam B é especializado nas armas de impacto, Xian Mei nas armas de corte, Logan em arremessar armas e Purna nas armas de fogo. Fora essas skills os personagens também possuem habilidades voltadas a outros tipos de armas, porém nenhuma acaba sendo tão boa quanto às de suas especialidades.

Survivor

A última skill tree está relacionada a habilidades mais voltadas a outras características do jogo que não estão diretamente ligadas ao combate. Achar itens melhores com mais facilidade, abrir fechaduras, pagar menos para reparar armas, esses são só alguns exemplos das habilidades presentes nessa skill tree. Muitas dessas habilidades também auxiliam no combate, mas não de forma direta, por exemplo, aumentando sua stamina. Várias skill se repetem em todos os personagens, mas aqui também há algumas específicas de cada um deles. Sam B, por exemplo, possui uma skill que faz sua vida regenerar lentamente, enquanto Purna pode aumentar o dano de todos a sua volta.

Itens de Cura

Na maioria dos FPS’s de hoje a vida regenera sozinha, então se você ficar alguns segundos sem tomar dano vai estar pronto para o combate mais uma vez. Já em Dead Island isso não ocorre, para se recuperar você deve usar itens de cura. Há dois tipos de itens de cura, os medkits e os alimentos, como refrigerantes e frutas. A vantagem dos medkits é que você pode levar junto consigo, pode usá-los para curar outros jogadores e até revivê-los. A principal desvantagem é que eles ocupam um espaço precioso, pois é limitada a quantidade de armas e itens que você pode levar (itens usados para os mod’s, em sua maioria, não ocupam o mesmo espaço das armas e medkits). Frutas, chocolates e refrigerantes são itens de cura que você encontra espalhados pelos cenários. Eles não curam tanto quanto os medkits, mas são relativamente abundantes, porém você não pode carregá-los.

Quests

Dead Island é um jogo baseado em quests, há as relativas a narrativa, que são as principais, e as sidequests, que são as secundárias, você não é obrigado a fazê-las, mas é bom. As quests são o que move o jogo, mas há um problema com elas, a grande maioria delas é dada por NPC’s em lugares livres de zumbis. Todas as principais são apresentadas ao jogador dessa maneira. Isso acaba se tornando extremamente repetitivo e até sem graça. Agora há uma pequena parcela de quests que surgem para o jogador de forma mais interessante. Normalmente esse tipo de quest se resume a ajudar pessoas em risco. O mais interessante é que esse tipo de quest aparece em momentos que você não está esperando, e é preciso mudar radicalmente o que se está fazendo para socorrer quem precisa. Um pouco mais de espontaneidade é o que as quests de Dead Island precisam. Já os objetivos das quests são até bem variados, mas nada que fuja do “padrão” para esse tipo de jogo. Você vai a lugares procurar itens, matar inimigos e escoltar pessoas, algumas são mais divertidas do que outras, mas o modelo não se altera muito.

Campanha Co-op

Você pode jogar toda a campanha com até quatro jogadores, mas é possível ir perfeitamente do início ao fim sozinho. O jogo faz um bom trabalho em apresentar outras pessoas com um progresso na narrativa similar ao seu. Basta apertar um botão para entrar no jogo apresentado. Se você deseja escolher com quem jogar, há um lobby onde você pode mandar convites e verificar os jogos disponíveis. Quantos mais jogadores na secção, mais fortes vão ser os zumbis do jogo, com os quatro jogadores juntos eles ficam com o dobro de vida, o que torna a partida muito mais interessante.

Bugs

Há alguns bugs em Dead Island, mas agora são tão poucos que não chegam a estragar a diversão. Às vezes o jogo pode não carregar algo que precise para continuar uma quest ou um NPC pode ficar travado em algum lugar. Em quarenta horas de jogo só um desses erros ocorreu, e foi só sair do jogo e voltar que tudo voltou ao normal, uma incomodação, mas nada que estrague a diversão. Agora há um bug que pode frustrar muito os jogadores. Há um NPC no jogo que pode guardar seus itens, afinal seu espaço é limitado e guardar os itens em outro lugar acaba se tornando extremamente necessário. Infelizmente se você pega desse NPC mais itens do que pode carregar, esse itens sobressalentes somem. Demorou um tempo até eu perceber o que estava ocorrendo, por sorte não perdi nada de mais, mas tenho certeza que outras pessoas devem ter ficado furiosas com esse erro do jogo. É bem provável que isso seja corrigido na próxima atualização, que deve ocorrer com o lançamento do DLC.

Atualização

Dia 9/11 (e 10/11 para o Xbox 360) sai para os consoles um patch consertando a maioria, se não todos os bugs do jogo. Eu mesmo não vi nenhum dos vários bugs listados em todas as minhas horas de jogo. Além de melhorar a performance do jogo esse patch também trás algumas novidades, como aumentar a capacidade da Purna de carregar munição (finalmente) e aumentar o level máximo para sessenta. Abaixo a lista completa de tudo que foi mudado com relação ao gamepley.

  • Level cap raised to 60
  • New blueprints for weapon mods added
  • Infected damage reduced
  • Infected no longer interrupt player attacks
  • A series of improvements to subsequent playthroughs implemented:
  • quest XP rewards  adjusted
  • XP rewards for challenges adjusted
  • in subsequent playthroughs XP is awarded for all quests completed in co-op
  • Purna’s ammo carrying capacity increased by 50%
  • Character state from a save game can now be loaded when using the Start from Chapter option
  • New balancing option added: enemy levels can now be adjusted independently for each co-op player
  • Players respawn with more health
  • Picklock skill level required to open a lock is now clearly indicated
  • Improved rewards in weapon crates
  • All weapon crates now contain rewards
  • Kick ability balanced, now requires stamina
  • Items can now be picked up instantly; this is reflected in adjusted animations
Fonte: deadisland.com

Dead Island é um ótimo jogo, mas ele com certeza não é para todo mundo. Se você procura um jogo com uma narrativa forte e engajante, você não vai achar isso aqui. Mas se você procura horas e mais horas de matança de zumbis, e ainda com mais três amigos, DI é o que há de melhor (junto com L4D é claro). Eu como fã de zumbis não posso deixar de recomendar o jogo, é realmente muito bom. A única coisa que me incomoda mesmo no jogo é não poder tirar o aim assist. Espero que tenham gostado desse post meio diferente, por hoje é isso.

Valeu! Não deixem de responder a enquete.

Ofertas da Play Asia

 Killzone 3 é a continuação de um dos melhores FPS do Ps3. Uma continuação direta, começando logo após a queda do Visari. Há algumas diferenças entre o terceiro e o segundo, como a inclusão do Move, o controle um pouco mais veloz e a campanha co-op, mas no geral os dois jogos são parecidos e muito bons. A qualidade gráfica, que foi um dos destaques do segundo jogo continua em alta no terceiro, mas sem o mesmo impacto de seu antecessor.

O Enredo

 O Visari dos Hellgans é morto por Rico, um claro ato de insubordinação, afinal ele devia ser capturado vivo, para assim facilitar o fim da guerra. Sem ter como barganhar a rendição dos Hellgans e em menor numero, só resta para as forças da ISA sair do planeta. Na primeira metade do jogo esse é o principal objetivo, chegar até o ponto de evacuação. O enredo não é o ponto mais forte de Killzone 3, a campanha é um apanhado de clichês de filmes de ação. Isso não é totalmente ruim, pois você sabe o que esperar e não há nenhuma decepção. No geral a campanha cumpre bem o seu papel, há explosões, veículos e bastantes oportunidades para variar o gameplay e os cenários. A minha única reclamação é a duração da campanha, coisa que já está virando rotina nos FPS modernos. A campanha pode ser concluída por volta de quatro a seis horas, o que é muito pouco para um jogo com um gameplay tão bom. Finalizando, se o próximo Killzone (acredito que haverá um próximo) continuar se afastando de suas raízes e tentando ser um Call of Duty Scifi a série só vai perder com isso. Não que CoD seja ruim, mas Killzone é um jogo diferente, com pontos fortes diferentes.

Os Gráficos

 Os gráficos do terceiro são tão bons quanto os do segundo, não há do que reclamar. Infelizmente eu não tive como ver o 3D, mas acredito que seja bom, afinal o jogo foi feito pensando no 3D. As principais diferenças entre os dois KZ para o PS3 estão na palheta de cores, o terceiro jogo é muito mais colorido que o segundo. Não há somente as cidades em ruínas e os complexos militares, você vai passar por florestas bizarras que daria um ótimo lugar para uma rave, áreas nevadas e, como no primeiro jogo, uma estação espacial. Os Hellgans estão muito legais, bem variados e muito mais interessantes que nos jogos anteriores. É muito divertido você atirar na cabeça e ver o inimigo sendo decapitado, ou arremessar o capacete para longe. As animações das mortes estão ótimas, não me lembro de em todo o jogo ter visto uma se repetindo. Já no multiplayer isso não é tão perfeito. Graficamente Killzone é um dos melhores FPS que você vai encontrar no Ps3.

Coisas do Jogo

Combate e Armas

Não houve grandes mudanças do gameplay do segundo pra o terceiro, e as poucas que ocorreram não foram boas. O jogo segue o que é padrão para os FPS atualmente, a principal diferença é que você pode levar duas armas além de sua pistola. No geral é uma arma média e uma pesada, como um rifle e uma minigun, por exemplo. Outra diferença é o cover system, que funciona muito bem. O cover se mantêm muito semelhante ao segundo jogo e a jogos como Assault on Dark Athena. Você aperta um botão para se proteger, e pasta pressionar para cima ou o botão de mira para entrar em posição de tiro Há também como deslizar durante a corrida, um ótimo jeito de se chegar numa proteção rapidamente.

 Outra mudança, que infelizmente não foi para o melhor foi a retirada do ajuste fino das snipers usando-se o sixaxis. Isso não atrapalha de forma alguma o jogo, mas é uma perda não ter mais essa opção, algo que foi muito bom de usar no Killzone 2.

O arsenal do jogo continua praticamente o mesmo, com algumas adições como a Shotgun Pistol (uma calibre .12 de cano curto com três tiros), o lançador de mísseis WASP e o Arc Cannon, um tipo de canhão de energia que explode os inimigos em mil pedaços. No entanto eu ainda prefiro usar o rifle de assalto da ISA, ele possui uma boa mira, boa cadencia de tiro e um bom dano, sempre que estou com ele evito trocar de arma, e isso é uma coisa que o Killzone 3 torna possível, pois você não depende dos inimigos mortos para conseguir munição, durante as missões há várias caixas com munição, assim você pode manter a arma de sua escolha durante toda a fase sem se preocupar em poupar munição para uma determinada hora.

Brutal Meele

 O Brutal Meele nada mais é que um jeito mais violento de se matar os Hellgans no corpo a corpo. Na maioria dos jogos os meeles são só uma facada e o inimigo cai morto, com o brutal meele isso é diferente, há sempre uma animação nos golpes, e dependendo de como você ataca o inimigo ela é diferente. Outro detalhe é que nem sempre você consegue matar o oponente de primeira, algumas vezes o primeiro golpe só derruba, fazendo-se necessário o segundo ataque para matar. O que torna o brutal meele interessante é que o movimento é muito fluido, deixando o meele mais realista conforme a situação, sem falar que é muito divertido. No multiplayer o Brutal Meele pode ser usado como na campanha, só que aqui ele não precisa do segundo golpe para matar. A desvantagem é que durante a animação da morte você pode ser atacado e morto, caso isso ocorra o jogador que você estava atacando se salva.

Veículos e Jetpack

Veículos

Há várias partes do jogo em que você vai pilotar veículos ou ficar no comando de suas armas. Essas partes são bem variadas e não muito compridas, no entanto bem intensas. Essas sessões de veículos são bem similares as que você encontra jogando qualquer Call of Duty, muitas explosões, perseguições e tiros para todos os lados. Tudo segue um script e você tem pouca ou nenhuma liberdade de locomoção. Mesmo quando você controla o EXO, que nada mais é que um robô, a liberdade de movimentação é pouca, há um caminho a se seguir e poucas maneiras de cumprir os objetivos. Isso não é de forma alguma algo ruim, mas eu gostaria de ver no Killzone algumas partes mais abertas como há nos jogo do Battlefield Bad Company, onde você pode variar a forma como vai encarar determinado objetivo. No geral todas as partes do jogo em que você está pilotando alguma coisa são muito divertidas, fiquei surpreso foi com a quantidade, são várias vezes que esse tipo de situação ocorre.

Jetpack

Os jetpacks em Killzone 3 não são como em Dark void, você não pode sair voando por aí fazendo o que quiser, eles só te impulsionam vários metros para cima, como um super pulo com uma queda atenuada. Apesar de não ter como ficar no ar direto matando todos os inimigos o jetpack do KZ continua sendo muito divertido. Infelizmente há poucas oportunidades de usá-lo durante a campanha, você é obrigado a tê-lo equipado em um seguimento, e há opção de usar o jetpack em outra parte mais a frente, mas nada além disso. Já no multiplayer ele é mais explorado, tornando algumas partidas realmente interessantes. Mas também não é em todas as fases que há esse equipamento. Eu só não consigo imaginar se é fácil usar o jetpack com o Move.

Campanha Co-Op

Quando fiquei sabendo que havia co-op no KZ 3 eu fiquei bem contente. Adoro jogos cooperativos, Army of Two é um de meus prediletos logo atrás de RE5. Mas saber que esse modo de jogo se restringia a off line foi uma grande decepção. De qualquer modo se você tem como jogar com um amigo em casa. A campanha co-op é bem divertida, mas se você é como eu e raramente alguém aparece para jogar, então essa é uma função desperdiçada no jogo. Pelo menos há essa opção, afinal eu não tenho, mas quem sabe você não tem aquele irmão pequeno que vive pedindo para jogar, esse é um bom jeito de fazer ele pare de te incomodar sem estragar sua diversão.

Multiplayer

 Assim como a campanha o multiplayer ficou mais acelerado, você mata e morre muito mais rápido que no segundo jogo. As classes se mantêm as mesmas, mas agora com mais habilidades. O Engineer pode construir turrents (até quatro por time) e reparar caixas de munição, o Marksman é o equivalente ao sniper com habilidades de ficar camuflado como o predador e desabilitar o radar dos inimigos próximos a ele. O Tactician pode capturar pontos de Respawn para seu time, assim como chamar uma sentinela para ajudar a matar os adversários. O Infiltrator pode se disfarçar e assim não chamar a atenção de seus oponentes e o Field Medic pode ressuscitar outros jogadores e curar os que estão próximos.

 Há somente três modos de jogo disponíveis, o primeiro e mais básico é o Guerrilla Warfare, nada mais que Team Deathmatch. Esse modo de jogo é marcado pelos mapas claustrofóbicos e combates e intensos. O segundo modo de é o Warzone, o mesmo introduzido no segundo Killzone, nesse modo de jogo há vários objetivos que vão se alternando conforme a batalha progride. Isso faz com que a dinâmica mude completamente obrigando os jogadores a repensar suas estratégias. O último modo de jogo é o Operation, esse modo de jogo pode ser resumido em defesa/captura de objetivos. Nesse modo há sempre animações contando o que está ocorrendo na partida, o que é algo interessante, mas sem nenhuma influência no jogo. Em minha opinião o Operation é o melhor modo de jogo, pois é preciso muito trabalho em equipe para conseguir cumprir os objetivos com sucesso.

Infelizmente nem tudo no multiplayer do Killzone 3 é melhor comparados com o do KZ2. O segundo jogo da série era mais lento, mas não menos intenso, já o terceiro jogo segue um ritmo similar aos novos Call of Duty. Essa mudança não fez muito bem ao jogo, pois ele possuía um estilo que o diferenciava, mas agora isso não existe mais. E sem nenhum tipo de Killstreak parece que fica faltando algo no jogo, sensação que não existe no multiplayer do KZ2. Outra perda foi no numero de jogadores por partida, no segundo KZ há partidas com até 32 jogadores, enquanto no terceiro jogo esse numero só chega a 24, isso não seria problema se os mapas não tivessem ficado maiores, mesmo os menores do Guerrilla Warfare são maiores comparados com o segundo jogo. Apesar do multiplayer não ter as killstreak há as Ribbons, que nada mais são que recompensas pelo modo como você está jogando a partida. Essas ribbons podem das ao jogador vantagens como mais dano, recarregar mais rápido ou ganhar mais experiência. Não lembro exatamente, mas acredito que só uma fica ativa de cada vez, mas quanto mais você ganha, mais experiência você obtêm no fim da partida. As ribbons não são transferidas de uma partida para a outra.

Killzone 3 é um jogo muito bom, mas não tão bom quanto deveria ser. A campanha é intensa, frenética e divertida, porém muito curta. O multiplayer é de ótima qualidade, mas perdeu muitas das conquistas do segundo jogo. Há co-op, mas somente off-line. Tudo no jogo é muito bem feito, mas esses detalhes impedem que Killzone 3 seja um verdadeiro clássico. O jogo suporta o Move, algo que quero tentar um dia quando finalmente conseguir comprá-lo. Não tem como não recomendar Killzone 3, mas se você não é fã de multiplayer já fique avisado que o jogo não vai durar mais que um mês.

Bem gente espero que tenham gostado do post, eu adorei jogar KZ 3, pena que agora as aulas começaram e eu não posso ficar horas jogando.

Valeu!

PlayAsia

 Se você gosta ficção científica e terror Dead Space é um jogo que não dá de deixar passar. Em 2008 foi lançado o primeiro e em janeiro deste ano (2011) foi lançada a continuação. Graças aos correios eu só conseguir jogar DS2 em abril, mesmo tendo feito a compra no meio de janeiro, muito legal. O primeiro Dead Space foi um dos melhores Survivor Horror em muito tempo (não que tenham sido lançados muitos), mas será que o segundo consegue manter o nível?

Os Gráficos

O primeiro Dead Space é um jogo com bons gráficos, mas o segundo está muito melhor. Você ainda fica  confinado a corredores escuros no melhor estilo Alien, no entanto agora há várias janelas da onde se pode ver o ambiente e mais “variedades” nos lugares por onde se passa. O jogo acontece todo numa grande cidade chamada Sprawl que fica em órbita da lua de Saturno Titan. Sendo uma cidade você encontra lugares como escolas, metrô e comércios. Todos os ambientes ainda parecem muito opressivos e nada acolhedores, como no primeiro jogo. Talvez se não estivesse acontecendo um apocalipse de Necromorphs minha impressão fosse outra, mas no final das contas os cenários são bem interessantes e realistas para com a proposta do jogo. Você ainda passa por lugares que realmente só um engenheiro iria, então aqueles corredores escuros cheios de sons bizarros e maquinas são relativamente normais. O grande destaque na parte gráfica fica pra a iluminação que é fenomenal e realmente cria um clima assustador. Os personagens e os inimigos são todos bem detalhados, Isaac agora tem voz e  um rosto, e é também  mais participativo na narrativa. No entanto a falta de variedade dos Necromorphs é uma coisa que podia ter sido melhorada, afinal o primeiro jogo sofre do mesmo problema. Outro grande destaque são os efeitos sonoros, das armas aos sons do ambiente, tudo é muito bom mesmo.

O Enredo

Dead Space 2 começa três anos depois dos acontecimentos do primeiro jogo. Isaac foi resgatado após fugir da USG Ishimura e se encontra na ala psiquiátrica da Sprawl. Ele é atormentado pelas visões de sua falecida namorada Nicole. Por algum motivo os Necromorphs infestam Sprawl. Depois de uma tentativa falha de resgate Isaac fica sozinho na cidade sendo caçado pelos mortos vivos e pelos seguranças do lugar que o querem morto de qualquer forma.

Isaac está diferente do primeiro jogo, afinal agora ele fala com os outros personagens, mas isso não traz uma real mudança no estilo da narrativa, pois você continua recebendo ordens e indo de um lado para o outro resolver problemas. Não seria muito diferente de um dia de trabalho se não fosse pelos desmembramentos de Necromorphs. Mas essa interação deixa o jogo mais realista que o primeiro, a voz e a personalidade se encaixam bem com tudo que aconteceu no Dead Space. Se você gostou de como as coisas aconteceram no jogo anterior não vai reclamar do segundo.

Coisas do Jogo

Combate e Armas

Combate

Pouca coisa relativa ao combate mudou do primeiro Dead Space para o segundo, a melhor estratégia para matar os Necromorphs continua sendo desmembrá-los, atirar no corpo é efetivo, porém se gasta muito mais munição. Como tudo continua praticamente do mesmo modo, vou comentar as diferenças. Acredito que a principal mudança no combate foi a melhoria da Kinesis, que nada mais é que poder mover objetos a distância. No primeiro jogo essa habilidade só servia, praticamente, para pegar itens e resolver puzzles, mas agora certos objetos podem ser arremessados com tamanha violência que são capazes de grudar os inimigos nas paredes. Tanto faz se é um pedaço de ferro ou uma garra arrancada de um corpo, o efeito é destruidor. Além de poupar munição é extremamente divertido. Outra melhoria feita nas habilidades de Isaac foi na Stasis, ela continua com o mesmo efeito de deixar tudo mais lento na área, porém agora a energia regenera sozinha, não muito rápido, mas o suficiente para você sempre ter pelo menos mais uma vez (mais fácil de isso acontecer se estiver com a Stasis melhorada no máximo).

Outro ponto interessante foi a interação com o cenário, não é sempre, mas em algumas partes do jogo você pode quebrar uma janela da Sprawl sugando todos os inimigos para o espaço, a única desvantagem é que você vai junto. Há como evitar essa morte, basta atirar a tempo na trava de segurança, coisa que nem sempre é muito fácil. Infelizmente são poucas as partes em que esse tipo de ação é possível, o que não faz muito sentido, apenas algumas poucas janelas são quebráveis, o resto não. O jogo não dá nenhum tipo de explicação sobre isso, mas felizmente é só um detalhe e nada mais. Se você chegou a jogar o primeiro DS deve se lembrar o quanto era ruim o melee, os golpes de Isaac só serviam mesmo para quebrar caixas e  desmembrar cadáveres, para assim evitar que eles fossem reanimados, no DS 2 isso mudou, sair no braço ainda não é a melhor opção, mas a melhoria feita nessa parte é enorme.

Armas

O arsenal do primeiro se mantêm o mesmo, com poucas mudanças nos disparos alternativos, há apenas três armas novas no jogo (não sei se há outras em forma de DLC), todas elas bem úteis, diferentes e divertidas de usar. O Plasma Cutter ainda é a principal arma do jogo, um faz tudo basicamente, mas com qualquer combinação de armas (até quatro) você tem como passar por todas as situações da campanha, isso graças aos modos alternativos de disparo. Munição só passa a ser um problema nos modos mais difíceis e no Hard Core, na dificuldade normal você não vai se preocupar com isso. A única coisa que “piorou” do primeiro para o segundo jogo foi o tiro alternativo da Force Gun, no primeiro DS a arma arremessava uma esfera que explodia, muito útil, agora no segundo é apenas um disparo concentrado com mais alcance e violência. Essa mudança faz até mais sentido para a arma, mas eu gostava daquela esfera explosiva. No geral o arsenal do jogo está ótimo e você tem várias opções e estratégias para passar pelos inimigos.

Upgrades

Como no primeiro jogo você melhora suas armas e equipamentos com Power Nodes coletados (ou comprados) pela campanha. Esses Power Nodes só podem ser utilizados em certos terminais BENCH espalhados pelo cenário, você nunca passa muito tempo sem achar um deles.  Cada item possui sua própria trilha de circuito, os PN são postos nelas conforme a sua necessidade. Uma diferença do primeiro para o segundo jogo é que agora a Kinesis faz parte da linha de upgrades do RIG, mas a única coisa que pode ser melhorada é o dano dado com os disparos de objetos usando-se a Kinesis. Se compararmos também, você precisa de muito mais PN para melhorar as armas do segundo jogo, mas por outro lado há muito mais Power Nodes disponíveis na campanha do Dead Space 2. Outra melhoria é que algumas armas possuem um efeito especial disponível nos upgrades, no caso do Plasma Cutter é incendiar os inimigos no local onde o disparo atinge.

Free Fall e Gravidade Zero

A nova roupa de Isaac agora vem equipada com pequenos propulsores capazes de fazer ele se locomover livremente nas áreas sem gravidade como um astronauta no espaço. No primeiro jogo tudo que se podia fazer era pular de plataforma em plataforma tornando as partes de Zero-G uma confusão, era extremamente fácil perder o horizonte, assim como não saber de onde os inimigos vinham. Em Dead Space 2 perder seu horizonte ainda é muito fácil, mas devido aos ambientes e a fluidez com que você se locomove a sensação de desorientação é muito menor, outro ponto positivo é que há um botão que se pressionado posiciona Isaac de acordo com a linha do horizonte. Então sempre que você não souber para onde está indo, ou onde é o teto, basta apertar um botão.

Sequências de Free Fall tem se tornado comuns, jogos como Spider Man Shattered Dimensions e o Force Unleashed 2 são só alguns exemplos. Em Dead Space não há tantas partes de free fall, mas todas são divertidas. Esperava que em algumas delas houvesse combate durante a queda, mas isso não acontece; tudo que você tem que fazer é desviar dos obstáculos que vão aparecendo. Durante o jogo normal essas partes são uma ótima quebra aos combates, mas se você está no Hard Core essas partes são muito incômodas, um só erro pode arruinar algumas horas de jogo.

Hard Core

Assim que você termina a campanha pela primeira vez (em qualquer dificuldade), o modo Hard Core é liberado. Esse modo de jogo não é mais difícil do que o Zealot (que seria o nível de dificuldade mais elevado), se considerarmos a quantidade de munição disponível e a resistência dos Necromorphs. O HC estaria um pouco acima do normal, aqui a principal diferença é que você tem somente três saves para usar durante todo o jogo, sem direito a nenhum checkpoint. Se você morrer no início do jogo terá que começar tudo de novo, e o pior, ver toda a abertura mais uma vez, já que não há como pular as partes da narrativa. Depois de várias mortes você não aguenta mais a introdução do jogo. A quantidade de munição que você encontra é baixa, isso faz com que você tenha mais cuidado com cada disparo. A maior causa de minhas mortes foi por tentar economizar munição.O mais legal do Hard Core é que você começa zerado, seus itens do normal não passam para o HC e isso faz com que o jogo seja realmente desafiador e tenso. O início é a pior parte, e tentar passar por ela pode desanimar muito. Como você não vai ter praticamente nenhuma arma, pouco e espaço e pouca munição as coisas podem ficar bem complicadas, e a pressão de ter só três saves faz com que você adie cada vez mais o ponto de salvar. Mas se você passou pelos primeiros três ou quatro capítulos tudo vai ficando mais fácil. Só pelo fato de não começar do início de novo já é um alivio.

O modo Hard Core não é pra qualquer um, é preciso realmente gostar do jogo e ter tempo para jogar. Você de certeza vai morrer e voltar algumas vezes, mas ele não é tão difícil como faz parecer ser. Conseguir minha platina no Demons Souls foi bem pior que a do Dead Space 2.

Multiplayer

Dead Space 2 ao contrário de seu antecessor possui um modo multiplayer, eu até pensei em jogar um pouco depois que conseguisse terminar todo o jogo, mas agora com a PSN fora do ar não tenho nem como ver esse modo. Sinceramente não faço nenhuma questão. Acredito que teria sido melhor se o jogo fosse totalmente focado na campanha, talvez com algum tipo de co-op. Resumindo o pouco que sei sobre o multiplayer são partidas de oito jogadores, quatro deles assumindo o papel de seguranças da Sprawl e os outros controlando os necromorphs. São partidas baseadas em objetivos e os times se alternam após o termino. Se alguém quiser comentar algo sobre o multiplayer é só deixar um comentário.

Esse vídeo mostra uma partida para quem tiver interessado. Só lembrando que para jogar o multiplayer você deve ter um Online Pass.

Bem gente sobre o Dead Space 2 é isso, o jogo é realmente muito bom, eu não consegui jogar outra coisa até completar ele todo. É mais difícil que o primeiro e mais variado, se você gostou do Dead Space com certeza vai apreciar mais o segundo. Espero que tenham gostado do post, como sempre deixo vocês com algumas ofertas da PlayAsia.

Valeu!

 

Não é nenhuma novidade que o gênero mais popular hoje é o FPS, e não só no PC como acontecia antigamente. Sendo assim é de se esperar que a competição entre os jogos seja acirrada. CoD Black Ops e Battlefield Bad Company 2 são os dois principais shooters lançados em 2010, mas qual deles é o melhor? Eu não me esqueci do Medal of Honror, e apesar de ter jogado, e até gostado, não acho que ele seja tão competitivo quanto esses dois.

Bad Company 2

Eu joguei por muito tempo o primeiro Bad Company, tanto a campanha quanto o multiplayer e minhas expectativas para o segundo eram muito altas. Infelizmente a campanha do BC 2 é extremamente curta e não muito boa, há alguns momentos realmente divertidos, mas não chega nem perto de ser chamada de ótima. Toda a liberdade que se tinha no primeiro jogo de como você queria encarar determinada situação é substituída por uma versão mais fraca do que se tem nos CoD. A destruição do cenário foi melhorada, e isso é ótimo, mas não chega a salvar o singleplayer. Eu já estava quase agradecendo por não ter comprado o jogo (peguei emprestado) quando entrei a primeira vez no multiplayer, foi aí que comecei a me divertir de verdade.

Eu não sou muito fã de multiplayer competitivo (prefiro Co-op), e acho errado o que anda acontecendo principalmente com os jogos de tiro. Cada vez mais as campanhas solos são prejudicadas em favor do multiplayer. Os jogos ficam mais curtos servindo somente de uma introdução ao que te espera online. Isso não precisa ser assim, o segundo Uncharted é um ótimo exemplo (ótima campanha e ótimo multiplayer). O mais chato disso tudo é que a maior parte dos multiplayers exigem muita dedicação, você precisa jogar por várias horas para liberar as coisas, passar de level ou pegar as conquistas. Há vários jogos com modos competitivos, e você acaba jogando só alguns. Apesar de ter gostado muito do modo online do Bad Company, acho completamente errado o tratamento dado ao singleplayer. Minha impressão é que ela foi feita somente pelo fato que a EA não queriam vender uma experiência exclusivamente online para os consoles. Então se você quer jogar o Bad Company 2 pela campanha eu aconselho a poupar seu dinheiro, há jogos melhores, agora se seu interesse está no multiplayer esse é um jogo que não se pode deixar passar.

Multiplayer

Infelizmente eu não tive acesso a nenhum dos mapas VIP ou dos outros DLC que estão na PSN, por esse motivo não vou poder falar de tudo que você teria acesso com o jogo “completo”, mesmo assim o básico é muito bom. O multiplayer em BC 2 é focado no trabalho em equipe e estratégia, o jogo se dá num ritmo mais lento, conhecer os mapas e os benefícios de cada classe pode fazer a diferença entre a vitória a derrota, ajudar seu esquadrão pode render tanta experiência quanto as que se ganha com as mortes.

Os mapas são enormes (dependendo do modo de jogo), e as partidas podem mudar drasticamente no decorrer da mesma. A destruição do cenário também pode transformar uma partida, um ponto de sniper pode ir rapidamente ao chão com um tiro de tanque, assim como algumas construções maiores. Os veículos sempre estiveram presentes nos jogos da série Battlefield e em BC 2 isso não é diferente, há vários tipos de transporte de jipes a helicópteros. Um tanque bem posicionado pode causar muito estrago, mas no geral os mapas e modos de jogo são muito bem balanceados, você nunca tem a impressão que a partida foi injusta devido a algo que não tem relação com as habilidades/estratégias dos jogadores.

No jogo você passa de level basicamente para destrancar equipamentos, há algumas skills, mas são poucas e influenciam muito pouco, são coisas como poder carregar mais munição, se locomover mais rápido, ou para snipers aumentar o zoom da mira. Apesar dessas skills não desequilibrarem o jogo elas mudam um pouco como você vai jogar, um sniper com C4 pode agir diferente de um que carregue Montar Strike. Felizmente passar de level não é demorado, quase tudo que você faz no jogo é recompensado de alguma maneira, e os equipamentos iniciais não são tão inferiores aos demais.

Call of Duty Black Ops

Eu não sou um fã da série CoD, adoro o primeiro Modern Warfare e ainda acho que ele tem uma das melhores campanhas singleplayer em FPS’s, assim como um dos melhores multiplayers. Não pude jogar ainda toda a campanha do Black Ops, mas acredito que ela não é a melhor da série. Muito confusa e cheia de elipses, sem falar em cinematcs muito demoradas. A campanha do Black Ops não é o que eu esperava de um jogo que vendeu milhões, mas mesmo assim gostei das partes que joguei. BO tem um singleplayer muito mais solido e divertido que o Bad Company 2, a ação é quase sempre ininterrupta e você sempre está fazendo alguma coisa nova. Agora a qualidade gráfica do jogo me decepcionou, mesmo o BC2 tendo sido lançado alguns meses antes do CoD, ele possui gráficos melhores.

Além da campanha e do multiplayer o Black Ops tem dois minigames com zumbis, um deles é bem ao estilo Left 4 Dead colocando os jogadores contra levas de mortosvivos, no início você fica em um espaço limitado, mas conforme a partida progride outras partes do cenário vão sendo liberadas. Para impedir que os mortos entrem você pode bloquear janelas e afins, sem uma boa equipe você não vai chegar muito longe nesse modo de jogo. Já o Dead Ops parece um pouco Burn Zombie Burn ou Zombie Apocalipse, com a visão meio de cima num estilo arcade. Há também como jogar Zork, um RPG de texto muito antigo que eu só conheço porque vi em um documentário sobre videogames.

Multiplayer

Alguém que não ligue para os troféus chegou a jogar a campanha? Acho que não… A grande razão de Call of Duty ser o que é hoje é pelo excelente multiplayer introduzido pelo Modern Warfare, Black Ops tenta manter essa qualidade. A marca do modo online aqui é a adrenalina, o jogo é rápido valorizando muito mais a habilidade individual que o trabalho de equipe.  Não há classes, aqui você cria seu estilo escolhendo as armas que mais se encaixem no seu perfil, assim como as perks. Você também passa de level, mas para ter acesso aos equipamentos liberados você deve comprá-los. Isso poderia ser um desastre se não fosse pelo fato de ser fácil passar de level, acredito que até mais fácil que no BC 2, o dinheiro talvez seja o mais problemático, nada que poupar por algumas partidas não resolva. Há também alguns modos de jogo em que você pode apostar seu dinheiro para um maior lucro, além disso, há os contratos, desafios que quando completos lhe rendem uma boa grana.

Uma coisa que não há no BC 2 que é muito presente no Black Ops são as killstreak rewards. Quanto mais inimigos você abate sem morrer você é recompensado com alguma coisa previamente selecionada, como por exemplo uma torrent (uma metralhado que atira sozinha) ou aquele carrinho bomba controlado por controle remoto. Eu não sinto falta disso no BC2, mas não consigo imaginar o que seria do CoD sem as killstreak. Outro ponto forte no BO é a quantidade de coisas que podem ser modificadas, dês das armas até o seu logo. Isso torna mais interessante pegar as armas dos outros players.

Bugs?

Quando joguei o Black Ops eu não vi nada de errado, mas há muitas reclamações de bugs no jogo. Se alguém quiser ler algo mais sobre isso pode ir ao site Gamer’s Voice, eles parecem que entraram com uma reclamação em algum órgão do governo britânico contra os bug do jogo. Se alguma coisa bizarra já aconteceu com você durante as partidas de BO deixei um comentário.

Veredito

Deixando claro que essa é minha opinião com o único intuído de informar e ajudar quem estiver em duvida com algum dos dois jogos. Se você curte mais jogar as campanhas dos jogos que o multiplayer com certeza a escolha certa seria o Black Ops (considerando somente esses dois jogos). O singleplayer do BC2 não é ruim, mas é inferior ao do BO, sem falar que há muito mais coisas além da campanha e do modo competitivo. Agora se você quer o jogo para o multiplayer eu levaria duas coisas em consideração: amigos e como você prefere jogar. Em primeiro lugar os amigos, você tem algum conhecido que jogue algum desses jogos? Jogar com um amigo é sempre mais divertido do que jogar com estranhos, isso pra mim pesa muito na hora de comprar um jogo. Caso isso não influencie você tem que ver suas preferências. BC2 é muito mais estratégico e variado, com os dlc’s mesmo o jogo pode ser aproveitado de várias maneiras diferentes, o Vietnam é quase um jogo novo (pelo que vi… Não tive como jogar). Já se você prefere algo mais intenso e rápido, o BO é o certo.

Bem gente é isso nesse post, espero que tenham gostado. Logo abaixo há uma enquete sobre o tema. Qualquer coisa é só deixar um comentário.

Valeu!

Army of Two: The 40th Day é o segundo título da dupla Rios e Salem, os dois mercenários voltam num jogo com muita ação, ótimo cover-system e boas oportunidades mal aproveitadas. Sem muitos dos erros do primeiro The 40th day é uma ótima escolha para quem quer algo com muito tiroteio, sólido e para jogar com alguém. Digo isso, pois a diversão é imensamente maior quando você está com um amigo, sendo pela internet ou sentado ao seu lado.

Os Gráficos

Em comparação com o primeiro Army of Two, The 40th Day da um salto em questão de gráficos, um grande salto. Começando pelos dois protagonistas, agora Rios e Salem estão muito mais detalhados, as tatuagens mesmo podem ser observadas claramente. Suas armaduras estão bem diferentes do jogo anterior e elas vão mudando com o passar da campanha, mas nada drástico. Você também pode notar a diferença de tamanho entre eles, no primeiro jogo isso não era nítido. Outra novidade bem vinda é o fato de que as mascaras agora só cobrem o rosto dos dois quando eles estão em combate, isso deixa os protagonistas mais humanos e não só maquinas de matar. Tudo se tratando de Rios e Salem está muito melhor, mas agora quando olhamos para os outros personagens a coisa não é tão boa. Os inimigos são bem feitos, mas eles não têm personalidades distintas e não são muito variados, a principal causa disso é o padrão de cores da FDI (vermelho e preto). Todos os inimigos usam uniformes parecidos com as mesmas cores. Os outros personagens que aparecem são bem feitos, alguns mais, outros menos, mas nada que chame a atenção. Nessa parte de personagens o que mais me desagradou foi a Murray, ela ficou bem abaixo (graficamente falando) do resto.

Já os cenários são ótimos, muito bem detalhados, interessantes e realistas, senti ao jogar que esse foi um dos pontos alto do jogo. As partes que se passam pelas áreas mais residências são as melhores, pena que não são tantas. Os efeitos no geral são bons, cumprem o seu papel bem, mas o jogo não possui gráficos que se destaquem se compararmos com jogos como God of War 3 ou Uncharted 2. Algumas vezes as texturas demoram a carregar, e em uma parte do jogo há uma textura que de tão ruim pareceu que não havia carregado direito, mas não era esse o caso. Acredito que na pressa os desenvolvedores não se importaram de deixar bonito o gerador de energia do hospital, felizmente foi só esse caso. Outra coisa chata com relação aos gráficos e toda apresentação do jogo é que em alguns momentos os personagens falam sem mover os lábios. Só notei isso acontecer dois diálogos que ocorrem no meio da fase. Outra coisa interessante é que mesmo o jogo se passando só em Xangai os cenários variam muito.

O Enredo

O enredo de The 40th day é um pouco confuso, mas não do jeito ruim, pois esse é exatamente o objetivo do jogo, você não sabe o que está acontecendo. Tudo começa quando Rios e Salem vão a Xangai cumprir um trabalho simples, mas depois do serviço completo o pânico se instala sobre a cidade. Xangai é atingida por vários mísseis e tomada por um exército numa operação chamada The 40th day. No meio de todo o caos e sem entender o que esta acontecendo, a dupla procura respostas com seu contato Murray, mas ela é feita refém dessa facção misteriosa. Enquanto tentam resgatar sua amiga eles também são caçados pelo exército que tomou a cidade. No jogo as respostas para o que está acontecendo são escassas, e cabe ao jogador prestar atenção nos diálogos, verificar os objetivos das missões e ouvir os Radio Logs para ter uma visão melhor de tudo. Pois se você segue o jogo sem fazer nada disso, vai achar o roteiro vazio e nunca vai entender bem os eventos que tomaram conta de Xangai e qual a relação de Rios e Salem em tudo isso.

O enredo não é perfeito, passa longe disso. O jeito que é exposto ao jogador também não é dos melhores, mas serve bem para passar o clima de caos em que os dois se encontram, e deixar o mistério do que está ocorrendo. Um ponto forte da narrativa é que ela não deixa o clima esfriar, sempre está acontecendo alguma coisa, explosões, prédios caindo e muito mais, o jogo mantém um ritmo constante de muita ação. Outra coisa legal é o Sistema de moral que há, é algo bem semelhante ao que se tem em inFAMOUS, mas disso eu trato mais tarde, só toquei no assunto aqui, pois como no jogo de Cole a narrativa e os eventos se alteram um pouco (inclusive o final).

Coisas do Jogo

Cover-System

AoT é um shooter em terceira pessoal focado no Cover-System, ou seja, atirar sem nenhuma proteção ou tentar matar todos os inimigos no braço não vai dar certo. Durante as fases você vai avançando sempre procurando um meio de se proteger do fogo inimigo. Isso pode parecer um pouco repetitivo, mas não o é totalmente, pois a ação é muito bem equilibrada. Como você passa a maior parte do tempo utilizando o CS é de se esperar que funcione bem, e em The 40th day funciona quase à perfeição. O sistema ainda é muito parecido com o do primeiro jogo, mas o que podia ficar melhor ficou. Tudo é muito automático, basta se encostar-se em uma parede, ao lado de uma porta ou de mesmo um corredo que o CS é ativado com a maior naturalidade, o mesmo acontece quando o jogador se aproxima abaixado de algo que possa ser usado como proteção. Rios e Salem nunca ficam presos ao cover, você pode se deslocar livremente, o que torna ir para uma proteção melhor ou mesmo fugir muito mais fácil. Você também pode entrar no CS apertando um botão, fazendo assim o personagem escorregar para o cover mais próximo, isso pode ser feito mesmo enquanto se está correndo. Há também como pular por cima dos obstáculos, o que ajuda muito quando a velocidade é importante, ou achar uma posição melhor para a mira. Para finalizar o que mais me agradou no CS de The 40th day se compararmos com o jogo anterior foi o fato de o jogador poder mudar manualmente o lado da mira. Apertando um botão você pode escolher para que lado o personagem esteja mais focado facilitando e muito a sua pontaria. Isso também ocorria no primeiro jogo, mas você dependia da boa vontade do computador para fazer essa mudança, o que nem sempre dava certo. Poder mudar manualmente o lado da mira também é uma ótima aquisição para quem faz uso do split-screen, ainda não é um bom jeito de se jogar, mas pelo menos está muito melhor do que antes.

Weapon Attachments – Armas e Acessórios

No primeiro AoT você podia modificar suas armas, mas não havia tantas variações, e essas modificações só podiam ser feitas em alguns momentos, normalmente antes de se entrar nas missões e no meio delas. Agora em The 40th day você pode modificar seu armamento a qualquer momento em que não esteja em combate. O jogo dá a liberdade de mudar quase todos os aspectos das armas, algumas podem ser alteradas radicalmente, outras não. Porem em todas há algo para se trocar. Você pode colocar outro pente de munição, para deixá-la mais forte ou com mais tiros, um apoio para deixar sua mira mais precisa, entre outras coisas.

Há várias coisas que podem ser alteradas, no entanto o mais interessante são as opções táticas que essas mudanças proporcionam ao jogo. Você pode pôr em praticamente todas as armas primarias (rifles, espingardas e submetralhadoras) um scope. Quando uma arma está com esse equipamento, a mira passe de terceira pessoa para primeira pessoa, como nas snipers. Isso seria mais uma incomodação do que uma ajuda, se não fosse pelo fato de ser muito fácil equipá-lo e desequipá-lo. Com esse sistema fica muito melhor para um dos jogadores dar suporte à distância mantendo uma boa cadencia de tiro. Poder pôr o silenciador e removê-lo em pleno combate é uma ótima maneira de alternar o Aggro entre os dois mercenários. Para quem não é familiar com o termo Aggro o vídeo abaixo explica como funciona, é do primeiro jogo, mas o conceito é o mesmo.

O sistema de Weapon Attachments do jeito que foi desenvolvido é uma ótima aquisição à franquia, mas o que se tem de abundante nas armas primárias falta nas secundárias (pistolas), e especiais (variam de sniper a lançagranadas e RPG). As modificações feitas nas pistolas são muito limitadas se compararmos com as armas primárias, mas pior que isso é que há somente três pistolas disponíveis, e ainda mais chato é não haver como usar duas pistolas ao mesmo tempo. No primeiro jogo as submetralhadoras eram consideradas armas secundárias, uma pena isso não ocorrer também em The 40th day.

Para conseguir dinheiro para comprar as armas basta, cumprir as missões, resgatar reféns ou pegar nos corpos dos vários mercenários mortos durante o jogo. Já os weapons attachments são mais complicados de se encontrar, alguns deles você ganha nas escolhas feitas durante a narrativa, já outros são recebidos por salvar civis e por último há os espalhados pelos cenários.

Sistema de Moral

Moral

O sistema de moral é algo novo no Army of Two e é muito semelhante com o que se tem em inFAMOUS, há situações no decorrer da narrativa que pedem uma atitude da dupla, ela pode ser negativa ou positiva. Se você estivar jogando com outra pessoa o que for mais rápido é que tem a palavra. Agora diferente do que acontece em inFAMOUS aqui as escolhas não trazem grandes mudanças. Depois da escolha feita há um vídeo que mostra a repercurssão do evento num futuro próximo. Tirando a parte narrativa e os diálogos a diferença é mínia, as escolhas negativas normalmente rendem dinheiro ou partes de armas e as positivas normalmente não dão nada.

Camaradagem

Como no primeiro AoT você pode mostrar seu desapontamento ou gratidão com o outro jogador (e com a IA), basta chegar perto do outro e usar o comando. Fazendo isso você ganha ou perde camaradagem, mas isso não parece ter uma influência diferente da moral. Infelizmente a air guitar que era tão divertida no primeiro jogo não volta na continuação, grande erro… Mas a possibilidade de você jogar Pedra, papel e tesoura com o outro jogador é uma boa adesão.

Civis

Em alguns momentos do jogo você vai se deparar com situações envolvendo reféns, Rios e Salem não são obrigados a salvá-los, mas se você o fizer sua moral melhora e normalmente há algum tipo de recompensa. Não salvá-los resulta em perda de moral. O mais interessante dessas situações é que você deve se coordenar com seu parceiro para conseguir salvar os reféns, pois chegar atirando, na maioria das vezes, só resulta em nenhum civil vivo. Os mercenários da FDI usam os civis como escudo humano, ou executam eles assim que notam sua presença. Essas situações tornam o jogo muito interessante e trazem um bom valor ao replay, pois você sempre pode experimentar maneiras diferentes de abordar a mesma situação.

Máscaras

Escolher a máscara que mais combina com seu estilo já fazia parte do primeiro AoT, mas agora em The 40th day, além de não precisar gastar dinheiro para comprar máscaras, você pode criar seus próprios designs no site oficial do jogo. Para isso basta você ter uma conta na EA e associar a sua conta da PSN ou da Live na hora de preencher o cadastro. O editor de máscaras não é o melhor do mundo, mas com ele você consegue fazer muita coisa. A imagem é só um exemplo (e não dos melhores) do que se pode fazer, só depende mesmo da sua criatividade de como usar as ferramentas que o site oferece. Você pode carregar no jogo até cinco máscaras diferentes. Infelizmente só há como usar o que foi feito no editor estando online, um pouco chato, mas nada que realmente incomode.

Missões

No jogo não há missões como havia anteriormente, o que há em The 40th day são coisas a se fazer para fugir de Xangai. Murray constantemente atualiza o que deve ser feito, em alguns momentos outros personagens vão fazer esse papel com pedidos de ajuda, mas no geral o que deve ser feito é ir do ponto A ao ponto B, matando tudo que estiver em seu caminho. O legal mesmo são os objetivos secundários, que normalmente envolvem civis. Como já disse antes você não é obrigado a salvá-los, mas tentar resolver essas situações de maneiras diferentes é bem interessante.

GPS

O GPS está de volta, mas agora bem mais útil que no jogo anterior. Além de você poder ver o caminho que deve seguir e os pontos de interação para cumprir as missões, mas agora há a possibilidade de marcar os inimigos. Fazendo isso você consegue saber a localização exata do mercenário marcado, mesmo ele estando escondido. O GPS não pode ficar ativado o tempo todo, ele possui uma barra de energia que é consumida aos poucos quando é ativado, ela volta a recarregar assim que você o desativa. O GPS também mostra a patente dos mercenários, muito importante nas situações com reféns.

Radio logs e Maneki Neko cats

Como os brasões da BSAA em Resident Evil 5 os Radio Logs e os Neko cats são objetos espalhados pelos cenários que devem ser encontrados. Os radio logs são pequenos aparelhos de radio com mensagens que trazem mais informações sobre a narrativa, em sua maioria esses logs são áudios de jornais, mas há alguns em chinês (sem nenhum tipo de legenda) que parecem ser testemunho de pessoas sobre o que está acontecendo ou pedidos de socorro. No total são 14 Radio Logs.

Já os Maneki Neko são pequenos gatos de porcelana espalhados pelas fases, como os brasões da BSAA você deve atirar neles. Infelizmente achar esses gatos nas fases não libera nada além da conquista, uma pena. Caso você ache um desses Neko cats ou um Radio log e morra em seguida, antes de um checkpoint, você terá que fazer isso de novo, pois o jogo só salva seu progresso nos checkpoints. Isso vale também para as modificações nas armas.

Coisas Co-op

Army of Two é focado em todos os seus aspectos na cooperação entre dois jogadores, e apesar dessa continuação perder várias coisas do primeiro ela trás outras que fazem The 40th day não ser um experiência inferior ao primeiro em termos de Co-op. Não há nenhum tipo de veículo a ser usado, nem mesmo o páraquedas que eu achei interessante no primeiro jogo. Isso só não é uma perda maior, pois no enredo do jogo não há espaço para esses elementos. Os leveis são extremamente bem construídos, enfatizando ainda mais o lado co-op do jogo, mas cabe aos jogadores explorarem todas as possibilidades. Você ainda pode usar um escudo para dar cobertura ao outro jogador, ou dar apoio para o outro alcançar escadas e janelas inacessíveis de outra maneira (ainda há como abrir fogo nessas situações).

Co-op Sniper

Co-op Sniper é algo que ainda está presente em The 40th day, mas um pouco diferente do que se tinha no primeiro jogo. Durante toda a campanha há várias situações em que há como optar por usar as snipers ao invéz de fazer um assalto direto, mas em nenhum momento essas situações são “forçadas” como no primeiro jogo. Agora tudo é uma escolha tática. Caso você não esteja jogando com outra pessoa a IA faz até um bom serviço nessa parte, mudando de arma quando você muda, trocando de alvo quando nota que está focando no mesmo que você, e só atirando quando o jogador atira, na maioria das vezes pelo menos. Mesmo assim ela não é perfeita, raramente a IA consegue focar no inimigo que você gostaria que ela matasse, isso quando há vários deles. A opção de começar uma contagem para os dois jogadores atirarem em sincronia também volta em The 40th day. Você também pode fazer um co-op snipe usando qualquer arma que tenha um scope, mas o resultado não é tão bom quanto com as snipers mesmo. Uma coisa legal é que sempre que você está usando o scope aparece no canto superior direito da tela uma imagem do que o outro jogador esta fazendo ou mirando, muito útil para a coordenação da dupla.

Mock Surrender

Uma das coisas mais legais implementadas foi o Mock Surrender, que nada mais é fingir que você está se rendendo. Como todas as outras situações táticas o Mock Surrender não é totalmente imposto ao jogador, é claro que há situações em que você é surpreendido pela FDI deixando suas escolhas bem limitadas, mas no geral você tem como abordar as situações de várias maneiras, o Mock Surrender acaba sendo mais uma delas. Essas situações que  estou me referindo, para deixar bem claro, são os pré combates. Há momentos no jogo em que o inimigo ainda não está ciente de sua presença dando ao jogador tempo para escolher o melhor jeito de agir.

Quando você está chamando a atenção com o mock surrender seu aggro fica no máximo dando ao outro jogador uma oportunidade de matar os inimigos mais facilmente. Outra opção é usar o Quick Draw, que é sacar sua pistola bem ao estilo velho oeste, matando os mercenários da FDI antes que eles possam reagir. O legal do quick draw é que além de poder ser feito com seu parceiro, ele também causa um efeito de câmera lenta, dando um clima diferente à situação.

Multiplayer

Co-op online e offline

AoT é focado completamente na interação entre dois jogadores, mas infelizmente parece que o jogo não dá nenhum suporte para você aproveitá-lo do jeito que deveria. De todas as várias vezes que tentei jogar com alguém pela internet, em nenhuma eu tive sucesso. Nunca tentei jogar com um brasileiro, mas acho que daria na mesma, pois em vários foruns há gente reclamando desse problema, parece que a EA Montreal não criou servers dedicados para o jogo. Agora quando fui offline em splitscreem posso garantir que apesar da tela dividida, foi muito melhor do que com a IA. Quando você tem outra pessoa jogando é que se nota como a dinâmica do jogo é boa e como os leveis são bem construídos. AoT não é perfeito, mas se você gosta de shooters e co-op, e conseguir ter outra pessoa jogando com você, The 40th day é um dos jogos mais divertidos para se ter.

Multiplayer competitivo

Felizmente o modo competitivo não sofre do mesmo problema do modo campanha, pelo menos não na mesma intensidade. Mas isso não ajuda muito, pois AoT podia ter um bom multiplayer competitivo, no entanto o que o jogo apresente é uma versão muito rústica do que se tem no modo campanha. Não havia nenhuma necessidade desse modo estar presente, eu particularmente preferia ter uma campanha mais longa do que o multiplayer que o jogo apresenta. Para começar toda a complexidade que das modificações nas armas que há no modo campanha inexiste no modo competitivo. Tudo que o jogo nos fornece são alguns kit pré determinados, não há como modificar nada além da aparência do mercenário/FDI que você usa. Também não há perks nem nada do gênero. Outro detalhe que me incomodou muito ao jogar o modo competitivo é que os mercenários aqui não parecem ter a mesma agilidade de Rios e Salem, os movimentos são duros e lerdos, não sei se isso se deve a minha internet, mas pelo que joguei o multiplayer não tem nem metade da fluidez do modo campanha. Apesar de tudo isso você pode ter bons momentos jogando os três modos que The 40th day oferece, mas não espere muito.

Os três modos de jogo são:

Warzone – Parecido com o multiplayer do Killzone 2, em que os objetivos vão mudando no decorrer da partida.

Co-op Deathmacht – Igual a qualquer Deathmacht, mas jogando em duplas.

Control – Dois times lutam para tomar e manter pontos específicos do mapa.

Extraction

O extraction seria um quarto modo de multiplayer, mas ele não é competitivo. São quatro jogadores mantendo uma posição contra várias ondas de inimigos. Esse modo é extremamente divertido, mesmo com todas as falhas do multiplayer (não poder modificar as armas e personagens duros). É um total de 16 rounds, e a cada quatro níveis a dificuldade aumenta. Nos últimos leveis tudo fica muito complicado forçando a coordenação da equipe ao máximo.

Bem gente sobre o jogo é isso. Eu adorei a campanha, mesmo ela sendo um pouco curta o replay é ótimo, e sempre mais valido quando você está jogando com outra pessoa. Mesmo com o ridículo problema de conexão The 40th day é um titulo que eu não posso deixar de recomendar, ainda mais com o preço que você encontra em alguns sites. O multiplayer é muito fraco se compararmos com outros jogos, mas ainda assim é divertido, principalmente o Extraction. The 40th day tinha potencial para ser muito mais do que é, não foi o que aconteceu, porem foi um grande salto comparado com o primeiro jogo, que também é muito bom. Agora é esperar o próximo (se tiver).

Espero que tenham gostado do post, e se alguém quiser me adicionar na psn pra jogar AoT comigo é só olhar na parte sobre o autor que tem meu cartão da psn.

Valeu!

 

Post sobre o primeiro Army of Two

Quem compra jogos originais sabe como o preço é um pouco elevado, aqui no Brasil devido aos impostos muito maior que lá fora. Então se você quer jogar alguma coisa sem ter que pagar tanto e sem recorrer à pirataria, as opções diminuem muito. As promoções não acontecem todos os dias, e é bem provável que o jogo desejado não esteja na lista de descontos, outra alternativa é a compra de jogos usado. E é nesse ponto que queria chegar.

Para as empresas os jogos usados é perda de dinheiro. E quando o jogo tem multiplayer piora um pouco essa situação, pois além da empresa não ter lucrado com a pessoa que comprou de segunda mão, ela ainda tem que bancar o servidor no qual ele joga. Várias lojas como a GameStop (EUA) vendem títulos usados e tudo acontecia sem chamar atenção. Até que um americano chamado James Collins comprou uma cópia usada de Dragon Age Origins acreditando que teria direito ao DLC (conteúdo para Download) do jogo, pois no site da GameStop as informações davam essa impressão. Infelizmente você só tem direito a esse específico DLC se o jogo for comprado novo. Cada cópia de alguns jogos da EA, como Bad Company 2, vem com um código para você ter acesso à alguns elementos só disponíveis através de DLC. Esse código é único para cada cópia e não pode ser reutilizado.

É aqui que entra a solução dos dez dólares. A estratégia de mercado da EA é só colocar alguns elementos do jogo através do DLC gratuito para as cópias novas, mas para quem quiser comprar o jogo usado e mesmo assim ter esses DLCs é cobrado dez dólares.

Quem conhece a  EA sabe que ela cresceu com os jogos esportivos e para essas franquias a empresa criou o “Online Pass” que nada mais é que um cadastro para você ter acesso aos DLC do jogo mais a opção do multiplayer. Quem comprar um jogo usado vai ter que pagar os dez dólares por esse passe. O “Online Pass” vai começar a funcionar no meio do ano.

Se essa estratégia de mercado der certo, é provável que várias outras empresas sigam o exemplo da EA. A Ubisoft é uma que já declarou que está de olho no “Online Pass” e pensa em adotar algo do gênero. A THQ também adotou essa estratégia no seu novo jogo para PS3 e Xbox 360 0 UFC 2010 Undisputed, cobrando cinco dólares para quem adquiriu uma cópia usada e quer ter acesso aos modos online.

Eu não sou tão fã dos DLC, pois muitas vezes você é obrigado (se quiser o conteúdo) a pagar por algo que já está no disco que comprou. Muito desses DLC são somente códigos para desbloquear conteúdos. Não sou tão contra isso que a EA está fazendo, entendo que a perda de lucro com esse mercado alternativo. Dar esses conteúdos gratuitamente para quem compra o título novo foi o jeito encontrado para contornar esse problema. Eu mesmo não compro jogos usados, então se isso ajudar a não aumentar os preços eu é que não vou reclamar.

Quem ficou curioso com algo que escrevi vou por alguns links que usei como base.

http://www.easports.com/onlinepass

IGN – GameStop Sued Over Deceptive Used Game Sales

IGN – Ubisoft To Tackle Used Game Sales

IGN – UFC 2010 Undisputed Requires Code to Play Online

Se alguém quiser deixar sua opinião sobre o assunto o espaço para comentários serve pra isso.